記者:剛剛在PPT上有看到,在中國發(fā)展的三個(gè)步驟,打造中國的IP是第三個(gè)步驟,大圣歸來是里程碑的作品,已經(jīng)開始發(fā)售了,我們能不能期待未來繼續(xù)以這樣的形式打造和中國更多的IP去發(fā)展?
織田博之:我們有一個(gè)決心,不僅賣給中國消費(fèi)者,而且挖掘中國當(dāng)?shù)貎?yōu)秀的IP游戲化賣給全球,今天為大家介紹的《西游記之大圣歸來》是第一部,之后我們盡量能夠更多的把IP游戲化帶給大家。
記者:《西游記》是中國的傳統(tǒng)文化題材,這次大圣歸來不僅僅是游戲,也是中國文化的出海,索尼互動(dòng)娛樂在中國文化出海希望取得什么成績?
織田博之:最主要的中國國內(nèi),把大圣歸來游戲化以后,同時(shí)如何賣給外國,歐美有第三次進(jìn)行發(fā)行,除了歐美以外,亞洲和日本我們自己去賣,包括我在內(nèi),對(duì)《西游記》的故事了解的不是那么多,我們的作品在不同的地區(qū)讓消費(fèi)者接受,發(fā)售不是最后的目的,希望慢慢的這些作品傳達(dá)給各地的消費(fèi)者,這是互動(dòng)的很好的作用,這方面今后要努力。

記者:剛才在介紹的時(shí)候說你們?cè)谥谱鬟^程中找了非常多的玩家測試評(píng)價(jià)游戲,有些玩家可能很熟悉《西游記》,可能他們對(duì)游戲不是很熟悉,可能連手柄也不是特別會(huì)操作,你們之前有考慮或者有調(diào)研過《大圣歸來》,做給哪部分玩家,希望以前不玩兒游戲的玩家通過這個(gè)游戲了解PlayStation 主機(jī)或者其他的平臺(tái),或者有更限制性的目標(biāo),更多的是熟悉游戲,或者游戲水平更高的玩家,能談一些這方面的問題嗎?
北川竜大:這個(gè)問題簡單講一下,有兩點(diǎn),第一開發(fā)這個(gè)游戲的初衷,因?yàn)檫@個(gè)電影的受眾是男女老少都通吃,我們的游戲在當(dāng)初設(shè)計(jì)的時(shí)候面向的也是希望包括從來沒有玩過游戲機(jī)玩家在內(nèi)的一起來玩這個(gè)游戲,通過這個(gè)游戲能夠擴(kuò)大主機(jī)在國內(nèi)玩家中的影響,通過IP的方式,讓這些玩家熟悉這個(gè)游戲,熟悉PlayStation的平臺(tái),讓他們進(jìn)來,這是我們游戲設(shè)計(jì)的初衷。
第二個(gè)問題,在此基礎(chǔ)上,我們?cè)谟螒虍?dāng)中也加入了那些核心玩家,吸引他們的游戲要素在里面,從這個(gè)角度來講,小白玩家當(dāng)然可以玩兒,核心玩家也希望他們?cè)谟螒蛑姓业竭m合他們的游戲要素,從而也喜歡這個(gè)游戲,從這個(gè)角度來講,我們是最大化的面向中國的各個(gè)階層。

記者:今天的活動(dòng)請(qǐng)到一些中文的聲優(yōu),據(jù)我所知,海外版的也是他們做的,海外版的聲優(yōu)是怎么考慮的?怎樣邀請(qǐng)這些嘉賓的?
服部達(dá)也:對(duì),我們用了很多。日版的話,我們請(qǐng)了很多比較有名的配音演員,日本的聲優(yōu)演員。
鈴木達(dá)也:特別是在日本,《大圣歸來》的日語版,他是宮崎峻的兒子宮崎吾朗,他的吉卜力工作室承接進(jìn)行本地化的,我們不能保證游戲中所有人物和日版電影配音演員一模一樣,但是也是大量采用曾經(jīng)表演過電影版的聲優(yōu)演員,這方面至少對(duì)于日本玩家來講可以吸引到他們。有一個(gè)叫水樹奈奈,她也在這個(gè)里面。
記者:制作方和十月文化之間經(jīng)常有爭論和交流,電影中《大圣歸來》的結(jié)局部分,有人說太倉促,或者不太盡如人意,在游戲中關(guān)于結(jié)局部分的處理是完全遵循電影還是有自己的一部分調(diào)整修改?如果是有調(diào)整,跟十月是如何協(xié)調(diào)溝通的?

服部達(dá)也:您說的真對(duì),結(jié)尾是我們吵的最兇的部分。最大的一個(gè)不同,游戲的目標(biāo),比如大家玩了十個(gè)小時(shí),我要給玩家成就感,因?yàn)橛螒?,打到后面要給他一種成就感,終于完成這個(gè)任務(wù)了,這才是玩家追求的,這個(gè)跟電影的,有些故事是悲劇結(jié)尾的,形成不了成就感,這個(gè)游戲和電影本身有沖突,這是我們爭論最兇的部分。
至于最后我們這個(gè)游戲怎么做的,請(qǐng)您買游戲之后體驗(yàn)一下就知道了。
北川竜大:另外,電影跟游戲的行進(jìn)方式不太一樣,一個(gè)是說故事,一個(gè)要考慮到操作,玩家獲得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一樣的,但是兩條線是平行的,在這個(gè)情況下我們加了大量電影中沒有的要素,填充平行世界造成的空白,這一塊是我們比較大的挑戰(zhàn),當(dāng)然現(xiàn)在也把他基本做好了,結(jié)尾希望您回去好好體驗(yàn),是不太一樣的。
織田博之:同一個(gè)世界觀,不同的表現(xiàn)方式。
鈴木達(dá)也:我補(bǔ)充一點(diǎn),在今天的宣傳片里也有進(jìn)大圣長的一模一樣,但是是黑暗大圣的角色,像這些在電影中是沒有的,我們?cè)谧芳舆@些游戲的新角色的時(shí)候,也產(chǎn)生了比較多的爭論和碰撞,請(qǐng)大家好好欣賞。

記者:剛才您們之前也提到游戲整個(gè)時(shí)長是十個(gè)小時(shí)左右,在今年的ChinaJoy上公布《大鬧天宮》和《魂之煉獄》發(fā)布DLC,這兩個(gè)DLC在原本的市場能發(fā)布多少內(nèi)容?能透露一下嗎?
北川竜大:多少到時(shí)候就知道了。我們可以說的一點(diǎn),你剛才講的《大鬧天宮》、《魂之煉獄》,從世界觀來講,特別是《大鬧天宮》是五百年前發(fā)生的事情,是孫悟空被壓在五行山前五百年的事情,日本這邊的《西游記》都是講師徒四人取經(jīng)的故事,對(duì)花果山和大鬧天宮描述的不是特別多,我們征詢大玩家的意見和上海公司的意見,大家特別想操作五百年前的齊天大圣作為主角,我們?yōu)榱藵M足這個(gè)訴求,把《大鬧天宮》,包括《魂之煉獄》在五行山修煉當(dāng)中,把這些東西呈現(xiàn)給大家,本著幽默、動(dòng)作炫酷的宗旨不變的情況下,當(dāng)然DLC比本篇少一點(diǎn)。
《魂之煉獄》跟《大鬧天宮》有一點(diǎn)不一樣,《大鬧天宮》至少還是在電影的前三分鐘里有,而《魂之煉獄》完全是這次獨(dú)資創(chuàng)作出來的,跟電影沒有關(guān)系,當(dāng)然是同一個(gè)世界觀,更偏重于過關(guān),偏重于動(dòng)作、競技,跳來跳去,打打小怪,這一塊跟十月的溝通中也存在大量的肯定,因?yàn)檫@個(gè)東西畢竟不是電影。
