緣何著迷
講完模板,筆者要說點(diǎn)關(guān)鍵的,這一條在其他各種游戲中也是必不可少,可對(duì)裝備驅(qū)動(dòng)類游戲來說卻是各外的重要:反饋。反饋機(jī)制不一定是核心,但會(huì)是決定游戲壽命的靈魂。
格斗競技游戲很講究反饋,每一幀的改動(dòng)都會(huì)讓職業(yè)玩家投入大量時(shí)間去適應(yīng)。而裝備驅(qū)動(dòng)類游戲的反饋機(jī)制并沒有這么細(xì)致,但卻比其他游戲都要難以設(shè)計(jì),裝備驅(qū)動(dòng)類游戲的反饋機(jī)制,說白了就是玩家刷的手感。
《暗黑2》成功的一個(gè)重要原因,正是爽快的手感。一開始《暗黑2》被稱為“hack and slash”游戲,即劈砍游戲。它每一下攻擊的反饋都能維持住玩家的神經(jīng),提供了一種獨(dú)到的爽感。這種反饋的設(shè)計(jì)是非常有難度的,設(shè)計(jì)好了,玩家面對(duì)再龐大的build體系都有肝下去的動(dòng)力,而設(shè)計(jì)不好,縱使是一手好牌的《圣歌》,都難逃暴死。而怎么設(shè)計(jì)出能夠留住玩家的手感,即使是經(jīng)驗(yàn)豐富的大廠,也不敢說能做的一步到位。畢竟強(qiáng)如育碧,在《全境封鎖》剛出來的時(shí)候,打頭不死還蹦數(shù),不由得讓人覺得國土戰(zhàn)略局特工用的都是假槍。小廠就更是難做,可能很多次補(bǔ)丁也沒法做出讓玩家舒服的反饋。
(“Warframe的手感不必多說”)
“反饋”,正是留住玩家的關(guān)鍵。沒有設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的反饋機(jī)制,否則再精致的build體系,再炫酷的游戲畫面,都滿足不了一款“刷子”游戲玩家的需求。
結(jié)語
前面說了那么多,也都是原始含義下的裝備驅(qū)動(dòng)類游戲,而現(xiàn)在的游戲市場(chǎng),完全秉持《暗黑2》那套玩法的“刷子”游戲是越來越少了。這個(gè)脫胎于rpg的玩法,現(xiàn)在正和RPG相融合??扇绻氵€想去嘗試這種裝備驅(qū)動(dòng)游戲的話,這里倒是可以為你簡單推薦幾款游戲。
(“OHHHHHHHHHH”)