第三人稱豎屏視角,是創(chuàng)新還是“勸退”相較于#C獨(dú)樹一幟的顯示方式,同類游戲采用的橫屏既是為了方便移動端的操作,也是為了能夠帶來更大的視野范圍,這就不禁讓人產(chǎn)生疑問了,第三人稱豎屏要怎么才能解決操作模式上和視野的問題呢?

游戲把大部分的UI和界面放置在了屏幕的下方。移動操作采用了虛擬搖桿的方式,而技能的釋放則分為英雄自帶的技能和卡牌技能,自帶技能通過在移動區(qū)域長按釋放,卡牌技能則通過向上拖動對應(yīng)卡牌來釋放。這樣的設(shè)計乍一看相當(dāng)合理,既最大化地利用的豎屏的手機(jī)布局,同時也使得移動和技能能夠同時進(jìn)行,但是在實際操作的時候就會發(fā)現(xiàn),游戲的移動和卡牌技能的釋放大多數(shù)情況下無法同時進(jìn)行,這導(dǎo)致了游戲與傳統(tǒng)MOBA游戲在操作機(jī)制上存在著一定的差異,多數(shù)時候無法進(jìn)行移動輸出,更多情況下只能選擇進(jìn)行站樁輸出,這導(dǎo)致游戲更加注重“策略”而不是操作。

而游戲的視野和視角,因為其顯示方式的不同,相較于橫屏的同類游戲來說,視野方位較為狹窄,視角轉(zhuǎn)動也較為麻煩,如果是單手操作,則幾乎不可能做到轉(zhuǎn)向和移動同時快速進(jìn)行,這也導(dǎo)致身后成為了一塊難以照顧到的死角,雖然提供了快速轉(zhuǎn)身的操作,但是并沒有出現(xiàn)在新手教程當(dāng)中,這導(dǎo)致了許多新手玩家被游戲獨(dú)特的視角給“勸退”。
