除了自選技能的設定,在實際的對抗當中,還加入了屬性克制的設定,不同的角色擁有不同的屬性,如果自己的屬性正好能夠克制對方,那么將會造成1.2倍的傷害,同時,不同的技能卡也帶有不同屬性,合理地利用技能卡切換自身的屬性進行戰(zhàn)斗也是游戲值得深入思考的玩法之一。

平衡性不得不說,游戲既然能夠在日服上線三年而熱度不減確實是有原因的。游戲中加入的卡牌元素乍一看會讓人聯(lián)想到各種騙氪逼氪的游戲影響平衡性,實際上不然。因為游戲的主要玩法是占點而不是單純的戰(zhàn)力對抗,如何能夠占領到最多的點才是影響最終勝利的關鍵因素,就算對面是個氪金大佬,也不可能同時霸占著五個點,那已經(jīng)不是氪金了,那是開掛。

如果說依靠游戲玩法維持的平衡性無法令你放心,那么游戲的惡鬼提示以及分段解鎖卡牌的模式就是通過提醒和硬條件限制氪金玩家的實力提升了。惡鬼提示是玩家在對抗時偶爾會看到的出現(xiàn)在對方角色頭頂?shù)臉酥荆@樣的標志表示玩家和對方的實力差距過大,例如渾身30級的UR卡和渾身1級的N卡角色。而分段解鎖卡牌則是限制了玩家在不同分段可以使用的卡牌,硬性限制了玩家的實力。更加靈活地選擇戰(zhàn)術以及團隊之間的策略才是游戲的核心對抗模式。

細節(jié)一個游戲的優(yōu)秀與否,除了需要本身核心內(nèi)容的素質(zhì)過硬以外,還離不開許許多多的細節(jié)。例如在游戲加載界面當中下點功夫讓玩家覺得不會很無聊,例如在結算方面下功夫讓玩家能夠更加直觀地了解到自己都做了些什么等等,這些,都是#C值得一提的細節(jié)表現(xiàn)。在加載界面加入了有趣的小游戲,著實讓人樂此不疲,甚至想要專門去玩玩這些小游戲的玩家也有,在戰(zhàn)斗結算界面加入了四維圖用以表示玩家本局的具體貢獻,在首頁當中與選定角色進行的點擊互動也十分有趣,不得不說,游戲的細節(jié)值得夸贊。

《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》作為一款常規(guī)款的游戲卻走出了不常規(guī)的路線,豎屏第三人稱,結合卡牌養(yǎng)成元素,強調(diào)占點的重策略玩法都有別于其他的同類游戲,但是其獨樹一幟的視角卻也成為了令一些玩家無法接受的點,目前來說,操作方式和視角仍然有可以繼續(xù)優(yōu)化的地方,卡池和卡牌的強度也需要進行一定程度的調(diào)整,但是仍然不妨礙它成為一款值得被玩家喜愛的游戲。