然而DE引入了 “午夜電波”這個系統(tǒng),取代了提供隨機(jī)獎勵的“警報活動”,在游戲加入了大量日常任務(wù)和周常任務(wù),其中一些任務(wù)難度不小。
這下引起玩家群體的抱怨,新人不能靠隨機(jī)警報拿素材,又打不過一些周常,拿不到獎勵,這就卡住了;大佬又看不起獎勵,不想被逼肝,但不拿心里實在難受;而處于中間層的玩家要肝玩所有獎勵要花費大量時間與精力,讓咸魚玩家苦不堪言。

(午夜電波第一季時,活動NPC Nora迅速當(dāng)選了玩家最討厭的角色之一,可見玩家群體的反感)
午夜電波或許是DE想向其他刷子游戲?qū)W習(xí)的重要一步,畢竟這種賽季等級一般的系統(tǒng)并不少見,但DE沒有掌握好肝度,也沒有明白Warframe玩家的特殊性,引導(dǎo)性太強(qiáng)的逼肝產(chǎn)生了非常不好的影響。
盡管DE在之后的版本中下調(diào)了肝度,但是“Warframe逼肝”的說法就這么一直存在下去了。

(事實上10月更新的“遠(yuǎn)古之血”的肝度更加不合理,但是此時聲討事件已經(jīng)過去,在此不表)
這就是被玩家戲稱為“DE式更新”的版本更新方式,Warframe的新版本上線時往往存在肝度爆炸、BUG太多等等問題,可見DE內(nèi)部的游戲制作周期相當(dāng)緊張,但這敗壞了不少在輕度玩家口中的Warframe的風(fēng)評。