即便在內(nèi)容如此繁復(fù)的劇情下,仍有不少的“魂學(xué)家”前仆后繼地投入宮崎老賊所營造出的黑魂世界。他們在游戲內(nèi)尋找線索,在網(wǎng)上爭論,甚至解包游戲查看那些被棄用的數(shù)據(jù)、文字、模型,以此推測那些被隱藏起來(或者說棄置)的劇情并對此大書特書,欲罷不能。
這時候再看看上面的網(wǎng)狀圖,你能找到多少官方明確的關(guān)聯(lián)線?而那些根據(jù)游戲內(nèi)容推測出來的關(guān)聯(lián)線,可以說全部都是玩家自己挖掘、編寫的劇情。
但是對于宮崎來說,對于《黑魂》來說,那些真的重要嗎?
不,沒有那些,宮崎依然是改變游戲史的制作人,《黑魂》也依然是游戲史上濃墨重彩的一筆。
但是對于玩家來說,那些真的重要嗎?
是,非常重要,那是玩家代替宮崎,成為故事敘述者的唯一佐證。
碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。
結(jié)語
“碎片化敘事”是一個擁有諸多優(yōu)點的敘事手法,而且對于游戲行業(yè)內(nèi)多種的游戲類型都有很好的相性。近些年來的游戲越發(fā)青睞這種“低信息化”的敘事方式,它降低了獨立游戲的成本與門檻,使得游戲制作走向大眾化,使更多獨立游戲萌發(fā),讓游戲市場更加活躍、更加多元。
對于玩家來說,它也提供了更為簡易的理解劇情、鉆研劇情的途徑。玩家在游戲世界中探求線索、腦補真相的過程亦是一種對自己的游戲角色,對這個游戲世界認知發(fā)掘并代入其中的過程。越是深挖,越是了解,這個世界就越發(fā)真實,自己在游戲中的行動便有了意義。此時的玩家,此時的“我”,此時的“你”,是這個世界的見證者,是這場旅途的踐行者,是這個故事的敘述者。
我們會在游戲中的某個酒館里,坐在木柴噼里啪啦作響的火爐邊,對素不相識的人說一句:“來,我給你講個故事,這是我的故事……”(Stay a while and listen?。?/p>
最終“碎片化敘事”又能將哪些游戲作品送上“殿堂級”的寶座,讓我們拭目以待。

(原畫@NOTDATA,微博weibo.com/NOTDATA,P站id=2817870)
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