玩物喪志?世界衛(wèi)生組織將玩游戲嚴(yán)重成癮列為心理疾病
在當(dāng)今社會(huì),電子設(shè)備已經(jīng)成為了人們社交生活不可或缺的存在,而其中電子游戲也成為了大多數(shù)人依賴的對(duì)象或是放松的選擇。根據(jù)統(tǒng)計(jì)目前大部分國(guó)家的電子游戲玩家已經(jīng)占到了人口數(shù)的50%,其中光PUGB一款游戲的玩家人數(shù)就已經(jīng)達(dá)到了1600萬(wàn)。正當(dāng)電子游戲已經(jīng)成為玩家們生活中不可或缺的一部分時(shí),世界衛(wèi)生組織(WHO)在5月25日正式將“游戲成癮(Gaming Disorder)”列為一種疾病,看樣子向世界衛(wèi)生組織報(bào)告的案例已經(jīng)非常多,導(dǎo)致世衛(wèi)組織覺(jué)得有必要將“游戲成癮(障礙)”列為一種官方疾病。
既然要列為病癥就必須要有標(biāo)準(zhǔn),WHO對(duì)游戲成癮的定義:是一種持續(xù)或復(fù)發(fā)性的游戲行為(數(shù)字游戲或視頻游戲),可能是在線或離線,體現(xiàn)在游戲控制受損(對(duì)游戲失去控制力),比如對(duì)游玩游戲的頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間、終止時(shí)間、情境等缺乏自控力,此外對(duì)游戲的重視程度不斷提高,以致于游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日?;顒?dòng)等。
WHO認(rèn)為,人們對(duì)于電子游戲的過(guò)于沉迷于專注可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生“依賴性”,甚至在沒(méi)游戲可玩時(shí)出現(xiàn)“戒斷反應(yīng)”,在沒(méi)有玩游戲時(shí)表現(xiàn)出暴躁、喜怒無(wú)常、情緒不安定等特征,嚴(yán)重時(shí)甚至?xí)褂帽┝?。這種行為模式的嚴(yán)重程度足以導(dǎo)致個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域受到嚴(yán)重?fù)p害,并通常明顯持續(xù)了至少12個(gè)月。

除此之外因?yàn)檫^(guò)度游戲而猝死的新聞也比比皆是,雖然大部分玩家都對(duì)此一笑而過(guò),但是不少游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)表示,面對(duì)游戲成癮有這個(gè)日益凸顯出來(lái)的問(wèn)題,他們正在密切關(guān)注并會(huì)采取相應(yīng)行動(dòng)。而微軟表示他們正在為家長(zhǎng)提供更多權(quán)限,來(lái)控制他們的孩子花多少時(shí)間玩游戲,不知道之后是否還會(huì)對(duì)玩家造成什么影響。
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