據(jù)來自GzBrain的數(shù)據(jù),2017年的世界游戲內(nèi)容市場比上年增長約2成,達(dá)到108964億日元(約合6634.5億元人民幣)。日本市場為15686億日元(約合955億元人民幣),而手游占到其中的近7成。另有調(diào)查顯示日本國民人均的APP消費額高居世界首位??梢娙毡臼遣徽鄄豢鄣?ldquo;手游大國”。
報道指出,日本企業(yè)一直在國內(nèi)市場獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強(qiáng)。日本國內(nèi)企業(yè)的大型游戲自最初發(fā)行至今過去5年以上的情況很多。新的熱門作品則陷入“難產(chǎn)”,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。

圖片來自日經(jīng)中文網(wǎng)
另外,開發(fā)費和促銷活動費的上漲也在困擾日本的企業(yè)。據(jù)稱,數(shù)年前為數(shù)千萬日元規(guī)模的成本,由于圖形的升級和開發(fā)周期長期化,最近漲至數(shù)億~10億日元左右的情況也不在少數(shù)。熱門作品的難產(chǎn)令回收投資變得困難,成為導(dǎo)致日本各企業(yè)收益惡化的因素。
另一方面,中國企業(yè)則憑借豐富的資金實力,建立起雄厚的開發(fā)體制。同時,中國企業(yè)還在加強(qiáng)營銷,例如向眾多一般用戶征集意見和創(chuàng)意用于游戲的改良等。熟悉游戲行業(yè)的媒體內(nèi)容研究專家黑川文雄表示“中國游戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶”。
在世界游戲市場,中國企業(yè)在各地爭奪主導(dǎo)權(quán)的局面加強(qiáng)。日本企業(yè)在面臨自主軟件老齡化的背景下,面對中國企業(yè)是對抗還是擴(kuò)大合作?日本企業(yè)的相應(yīng)戰(zhàn)略或受到考驗。