以現(xiàn)在玩家對于游戲性的要求來看,發(fā)售于2008年,并在那個(gè)IGN評分還很苛刻的時(shí)代下獲得9分高評價(jià)的求生之路可能連6分都拿不到,一路清關(guān)式的關(guān)卡流程,不斷重復(fù)撿槍、開槍、近戰(zhàn)、救人的高強(qiáng)度勞動(dòng)也絕稱不上好玩的設(shè)計(jì),屠殺尸潮的爽快感和聯(lián)機(jī)協(xié)作的賣點(diǎn)在畫面愈發(fā)精美和網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)模式更加成熟的今天,也不太能站得住腳。

真的很難想象,作為一個(gè)2019年的游戲,依舊延續(xù)十年前傳統(tǒng)玩法的《僵尸世界大戰(zhàn)》居然可以在發(fā)售兩周后到達(dá)100萬銷量的可怕數(shù)字。那么《僵尸世界大戰(zhàn)》相比《求生之路》,有什么樣的進(jìn)步嗎?很遺憾,除了畫面之外,基本上沒有任何讓人眼前一亮的玩法和內(nèi)容了。
本質(zhì)上還是從地圖上的一個(gè)點(diǎn),撿槍、開槍、救人然后過關(guān),玩家和場景的互動(dòng)只不過多了些可安置的陷阱位。喪尸數(shù)量有多嗎,有,且數(shù)量多了不少,然而非常套路化的是,大波尸潮往往都在一些需要防御的點(diǎn)才回出現(xiàn),往往有一種非常兒戲的塔防感,TPS帶來的臨場感和壓迫感也完全不如FPS。

TPS和FPS相比,最大的優(yōu)勢就是體現(xiàn)在操作的角色本身和場景有比較多的互動(dòng)(如潛行、蹲掩體)時(shí),提供更舒服的視角以及起到擴(kuò)大玩家視野的作用。而在一個(gè)人物和場景互動(dòng)率如此低下的《僵尸世界大戰(zhàn)》中,我絕對有理由懷疑,制作組如此設(shè)計(jì)時(shí)有“為了在賣相上和《求生之路》所區(qū)別”的小心思。
人物建模丑且動(dòng)作極其僵硬,槍械數(shù)量少改裝元素更加可有可無,2周100萬的銷量更像是玩家在對不能數(shù)3的G胖催更《求生之路3》。對于這種聯(lián)機(jī)合作加尸潮割草的游戲,供不應(yīng)求導(dǎo)致玩家對于游戲要求普遍沒有想象中那么高,只要能享受到和朋友一起玩的快樂以及割草的爽快,那么基本上玩家就會(huì)買賬,《僵尸世界大戰(zhàn)》以IGN7.4的普通評分,賣得還那么好就可以看出。
