
五年前,《騎士:中世紀戰(zhàn)爭((Chivalry: Medieval Warfare))》的忠實玩家Marko Grgurovi?開始用Unity設計一款新的近戰(zhàn)動作游戲。他之前沒有參與過游戲制作,手下新組建的開發(fā)團隊里的成員也都是新手,甚至有些人才17歲。制作這款代號為Slasher的項目,他們沒有任何的回報。開發(fā)團隊散落在全世界各地,通過遠程通訊來工作。這聽起來很像那些三分鐘熱度的愛好者制作的游戲,但這一款不一樣。
《血腥劍斗(Mordhau)》按理來說不會成功。但當初的這款“在單一地圖中游戲機制和圖像都很寒酸”的小項目,經過5年的努力后,最終竟然售出上百萬份游戲。第一周就售出50萬份,截止在發(fā)售后第一個周末,該游戲同時在線人數已超過60000人。這個由新手開發(fā)者制作的游戲是如何從愛好者手中的小項目變成全球的熱門?這個年輕的團隊,最小的只有21歲,又是如何看待自己的一夜成名呢?
“說實話,這遠遠超出我的預期,”游戲環(huán)境設計師Andrew Geach說道。“我甚至之前都沒法確定我們能否完成開發(fā)。起初異常艱辛,但隨著越來越多人加入我們的團隊,我們開發(fā)得越來越快,越來越得心應手。”

團隊中沒人制作過游戲,但他們擁有對《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》的熱情,并且有著對近戰(zhàn)動作游戲的豐富理解。還在讀大學的Geach在《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》上已經花費了800小時——另一個美術設計師Mike Desrosiers,在高中時參加過北美《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》最頂尖的競技隊伍,并且有著2500小時的游戲時間。
最初的目的只是為《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》的玩家社區(qū)貢獻一些東西,并且隨便吸取一些開發(fā)經驗。他們起初只想設計一個更有意思的,更吸引大眾玩家的《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》而已。“高中的時候玩《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》是一件非常有意思的事,但你會看見玩家們都在旋轉武器,這樣子就可以從他們身后攻擊你,因為這樣殺敵很快。”Desrosiers說。“我們把這種設定在最初的Slahser項目中就移除了。”
這瞬間就拉低了玩家的技巧上限——游戲團隊也馬上加入了更多攻擊角度,不同的動作,和諸如Chambering這樣的新的游戲機制來拉高技巧上限。Desrosiers說,他們的想法之所有如此有沖擊力,是因為他們嘗試“由上而下”制作游戲——在讓新手能享受娛樂之前,先聽取頂級玩家的意見來設計游戲。

當團隊繼續(xù)完善機制時,他們擴大了團隊規(guī)模,添加了新鮮血液,這其中就有參與了地圖設計的Geach。他們最初設計一個能容納64個玩家的像《戰(zhàn)地》那樣通過占領控制點來取勝的地圖。有些控制點需要“小型圍攻”來取得,Geach說:就比如再地圖中心,兩個隊伍可以爭奪一個城堡。
他們依著這個原則創(chuàng)建了地圖,但最終由于兩個控制點隔得太遠,玩家容易被分散,所以團隊轉向了一個更加線性的模式——前線,這也是現在游戲的頭號模式,由兩個隊伍互相爭奪一系列控制點來進行游玩。他們并沒有重新建造地圖,而是改造了原先的地圖來適應這個模式。
在個人地圖中,Geach說他的做法永遠都是“開頭讓游戲顯得現實一點,然后我再繼續(xù)想能不能添加一下好玩的內容進去。”Grad這張Geach認為是游戲內最好的地圖,首先目標是爭奪一個很難攻取的堡壘,因為周圍的道路太少了。團隊逐漸開始加入梯子,城墻的破洞,還有一個單獨的有著很多門的地牢,慢慢使游戲趨向平衡。