在地圖和核心戰(zhàn)斗的融合之間,《血腥劍斗》慢慢地開始成型。當你知曉了該團隊是如何合作的時候,你就會直到這款游戲有多么不容易了:Desrosiers和Geach都是來自加拿大,但其他成員散落在澳大利亞,德國,波蘭,和斯洛文尼亞,他們通過Slack and Discord來聯(lián)絡。
這樣的合作方式有一個問題:很難得到反饋,因為團隊的其他成員只能看到你的最終成果,看不到你的過程。Geach說,“在現(xiàn)實的辦公室里你和你的上級可以交流并給你建議。但我們的效率就不如這樣了,所以如果我們是在一個工作室里一起工作的話,我們得速度會快很多。”顯然,交流討論你即將做的工作是非常重要的,他說。
當你和你的團隊失聯(lián)的時候,你也會喪失動力,但Geach說當他看到其他成員的成品時,他自己也會被激勵。“每當我們看到新的東西被做出來的時候,或是當我們和來測試的玩家一起游玩的時候,我們都會像重新打了雞血一樣加大干勁。我們現(xiàn)在仍然在做這些事,休息一下并決斗20分鐘,然后接下來幾個小時就會干勁滿滿了。”
制作一款你確確實實非常想玩的游戲也讓士氣高漲。“每個人都有玩過自己非常喜愛的游戲,然后他們也會有想更改一二的地方,”Desrosiers說。“我們正是如此,我們想玩,也想更改一些東西,這很激勵我們。”沒了這份激情,《血腥劍斗》就會支離破碎。團隊并不是全職的,很多人,包括Geach,都至少有2份分別在晚上和周末上班的兼職,保留員工是一個很難的事,很多開發(fā)者來來去去。團隊從2017年從Kickstarter眾籌來的資金勉強可以支持團隊一些成員全職制作游戲,并且《血腥劍斗》的成功意味著他們都可以拋去干擾地全心全意投入這款游戲的制作了。

這是一份團隊從未享受過的成功。“說游戲最初很累還是說輕了,”Desrosiers說。“我們從Steam的愿望單估計會有1萬到1萬2的玩家,但我們在周末就達到了6萬??粗粋€不為人知的小項目突然在世界上爆紅,這個喜悅是難以用言語表達的。”但團隊現(xiàn)在還沒有時間細細品味這份喜悅,因為他們的服務器超負荷了。“蜂擁而至的玩家和每人都300ping是非??植赖氖虑椋覀冋诒M力解決這個問題。”他說。
“這讓人感到壓力山大,”對游戲的兩個程序員來說,他們整天都在“解決服務器的爆炸人數(shù),檢查能否有優(yōu)化可行,打電話給服務器公司解決,‘嘿,我們需要你所有的服務器,我們現(xiàn)在有太多玩家了。’”現(xiàn)在第一波沖擊已經(jīng)過去,Desrosiers有了反思的時間——他說跟一群年輕的人一起制作項目,通過遠程協(xié)作等等在之前看來都是很大的風險,但現(xiàn)在回報來了。他將《血腥劍斗》的成功歸功于仔細打磨的戰(zhàn)斗機制,經(jīng)由頂尖《騎士:中世紀戰(zhàn)爭》玩家和新人年復一年的打磨,無論是戰(zhàn)斗風格,服裝和裝甲,或是他們的聊天語音,都使這款游戲更加“個性化”。玩家的角色透露著他們的性格特點。

對于團隊來說,《血腥劍斗》是一個人生轉折點。Desrosiers在開始設計游戲的時候還只有17歲,他說:“對于團隊中大多數(shù)人來說,不成功便成仁。我們都想做一個很火爆的游戲,做一款我們都沉浸了無數(shù)時間的游戲,并且希望在年紀輕的時候就能做自己想做的職業(yè)。我們很幸運,因為這個游戲成功了,并且我們也做到了自己想做的工作。”Geach也說《血腥劍斗》是他夢想中的游戲,是一個一些開發(fā)者沉浮10年才能得到制作許可的游戲。
“我現(xiàn)在經(jīng)常問自己:‘現(xiàn)在怎么做?’”