·這是我的“第一視角”
往常我們所瀏覽到的、以機器人為主角(例如《瓦力》《我,機器人》)的故事里,很少會如此深入地將主視點停留在機器人身上,而更多是通過它們的言行舉止來進(jìn)行“遠(yuǎn)一點兒”的角色刻畫。但《Horace》同樣是一款以機器人為主角的游戲,卻一反常態(tài)地在全篇采用了十分少見的、夾雜著大量心理描述的第一人稱敘事。
在故事的推進(jìn)環(huán)節(jié)中,“我”的視角幾乎始終是被固定在屏幕中的這個機器人身上,從它對事物與人物的描繪中,一點點地去了解他和周圍一切的相處模式,去了解他所在的這個家庭,去試著閱讀他所珍視,和想要去尋找的一切。

這個視角的轉(zhuǎn)移在游戲早期就已經(jīng)斬獲戰(zhàn)果。當(dāng)Horace學(xué)會了每一樣?xùn)|西,完成了又一輪新挑戰(zhàn),和另一位家庭成員搞好關(guān)系時,伴隨著他娓娓道來的敘述,我很容易就成為了屏幕中那個行為有些笨拙的小人,而不僅僅是一個在屏幕后方體驗游戲的“旁觀者”。當(dāng)那個將游戲劃入第二幕的驟變降臨時,我也因此被深深震撼。
這份情感共鳴,無疑是由這種溫潤而細(xì)致的敘事技巧帶來的。在這之前,我很少在一款平臺跳躍游戲中體驗到這種高度成熟的敘事——要知道,現(xiàn)在通常是JRPG在這么干。
但說實話,他做得挺棒的。
·像素亦是藝術(shù)
在開發(fā)者來信上,制作人Paul Helman提到《Horace》是一款具備強烈電影風(fēng)格的游戲……哈哈,說實話,這一點我最早是在它像素化拉大的鏡頭里體驗到的。當(dāng)一款像素游戲需要給人物一個面部特寫時,其他游戲采用的多半是立繪和重新繪制等方式來保證畫面不至于滿屏馬賽克,但是在《Horace》,能看到的還真是陡然拉近的像素點,此時建議摘下眼鏡以獲得更好的游戲體驗。

就像……這樣?
說歪了。回歸正題,Paul Helman在制作《Horace》之前的像素藝術(shù)家從業(yè)經(jīng)驗,讓他對游戲整體的藝術(shù)風(fēng)格都有著較強的把控。盡管是點陣圖風(fēng)格的畫面,但當(dāng)每一個色點都落在它應(yīng)該落的地方,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn)每一個人物在應(yīng)當(dāng)擁有感情變化時,他們臉上那份像素點微妙轉(zhuǎn)變牽扯出的情緒。


·經(jīng)典鋼琴曲目增色
《Horace》擁有兩套不同風(fēng)格的BGM:在進(jìn)行各類游戲或者常規(guī)的平臺跳躍關(guān)卡時,游戲曲風(fēng)偏向于傳統(tǒng)跳躍游戲的動感空靈電子風(fēng)格;而在劇情進(jìn)行中,亦或者是在各個場景里進(jìn)行轉(zhuǎn)移時,響徹耳畔的,則是《致愛麗絲》《吉諾佩蒂一號》等古典鋼琴曲目——后者剛好還是我特別喜歡的曲子。我想說,這首溫潤綿延的“裸體之舞”,的確給游戲的過場橋段增添了不少氣氛。

作者:剎那·F·賽耶
+流暢優(yōu)秀的敘事
+上佳操控手感
-“跳躍”環(huán)節(jié)有些虐手
-劇情節(jié)奏較慢