2、 無屬性道具(外觀)收費模式:
事實上,從前文所提到的XOBX 360上的《偶像大師(街機版)》時代,就已經(jīng)開始有了不影響游戲數(shù)據(jù)的付費DLC了。
在第四代網(wǎng)絡(luò)游戲時期,大部分游戲運營商為了調(diào)整游戲平衡性,平衡付費玩家與免費玩家之間越發(fā)激烈的矛盾,開始逐漸減少直接銷售屬性道具的情況,通過販售各類外觀飾品與皮膚等不影響游戲數(shù)值的道具進行盈利,而在CS:GO和英雄聯(lián)盟等競技類游戲中,運營商幾乎沒有販售任何影響游戲數(shù)據(jù)的道具了。

英雄聯(lián)盟
2009年,《League of Legends》即《英雄聯(lián)盟》面世,而LOL在中國幾乎制霸了整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場,符合時代的碎片化戰(zhàn)局和強大的社交屬性,將傳統(tǒng)MMORPG趕下了神壇。
而LOL僅以皮膚和賽事相關(guān)進行盈利,玩家無需付費即可體驗完整游戲內(nèi)容,而除開少數(shù)皮膚外,其他皮膚售價普遍在10-200元以內(nèi)。
時間到了2010年之后,主機和PC端的游戲市場雖然依然在擴張,但已經(jīng)初現(xiàn)疲態(tài),而另外一個游戲形式“手機游戲”,在短短數(shù)年間便迅速崛起,與主機游戲、PC游戲三份天下。
雖然早期在諾基亞等板磚手機上也能玩到游戲,例如《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》和《雷電》。不過移動端游戲真正興起的年代,還得算在iphone4誕生之后,受限于移動網(wǎng)絡(luò)速率的問題,當時主流的移動端游戲還是如《忍者切瓜》、《憤怒小鳥》這種單機游戲為主,以買斷制或免費游戲道具收費的方式運營著。

直到移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,在2008年,蘋果上線App Store。國內(nèi)或者說亞洲區(qū)域,相對于歐美地區(qū)的手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展更為迅速,特別是國內(nèi)崛起了一大批手游開發(fā)商。蘋果應(yīng)用商店的成立為移動游戲開發(fā)者和消費者創(chuàng)造了更多的機會。
此后大量移動、社交游戲登陸App Store,諸如《憤怒的小鳥》之類的游戲引爆了全球。
而臭名昭著的“開箱抽卡”機制,也正是在這個時間發(fā)揚光大的。以下分類僅以一款手游主要盈利為主,事實上大部分手游都是復合式的收費機制,
1、 買斷制:
不少優(yōu)秀的小型單機游戲在移植后登陸了 IOS和安卓,這些單機游戲延續(xù)了曾經(jīng)的付費模式,玩家直接買斷游戲體驗全部內(nèi)容,偶爾有內(nèi)部付費但無足輕重。當然買斷付費主要以IOS為主,安卓更多為免費游戲廣告盈利。
在后續(xù)甚至有了免費單機游戲付費DLC的收費情況。

地獄邊境,2013年面世,當時IOS售價為12元。

同步音律喵賽克,2018年面世
游戲本體免費且附帶部分音樂,音樂包DLC在12-198不等。