在游戲中,不同的英雄有著不同的外觀和皮膚設(shè)定,同時(shí)還加入了一個(gè)設(shè)定:覺醒。
每個(gè)角色都能夠通過類似卡池一樣的抽檢機(jī)制獲得對(duì)應(yīng)的碎片,積累到一定量之后,就可以對(duì)角色進(jìn)行覺醒,而這個(gè)功能,果不其然地能夠提升角色的屬性。
這意味著什么?意味著如果我肯氪,我就能夠讓我的英雄在“屬性”上碾壓其他玩家。

雖然游戲在初期給新手的獎(jiǎng)勵(lì)非常豐厚,能夠輕松進(jìn)行幾十次的五連抽,也能夠?qū)υS多角色進(jìn)行覺醒,但是不要忘記這是一款競(jìng)技游戲,如果連基本的數(shù)值在開始游戲前都不能夠做到對(duì)等,那還怎么玩?一把弓箭能夠贏過一把自動(dòng)步槍么?
也許通過超凡的操作和意識(shí)能夠做到反殺,但能做到的畢竟還是極少數(shù)。而游戲又沒有針對(duì)這點(diǎn)在匹配機(jī)制上進(jìn)行優(yōu)化,導(dǎo)致的就是經(jīng)常匹配到一些屬性高出玩家好幾倍的其他玩家,可以說絲毫沒有游戲體驗(yàn)。

撇開這個(gè)堆數(shù)值的覺醒系統(tǒng)不談,游戲中還存在著“氪金英雄”。由于游戲的卡池沒有所謂的保底,而有些英雄又只能通過卡池抽出,可能是為了獎(jiǎng)勵(lì)這種“好不容易才抽到”的玩家們,氪金英雄異常的強(qiáng),幾乎一炮就能把人轟的七七八八,初始屬性也是比其他英雄要高出不少,而在匹配機(jī)制上并沒有對(duì)這類英雄做出限制。

除了上述所說的存在“堆屬性”和“氪金英雄”以外,游戲在角色的設(shè)定上也是一反常態(tài)。游戲中的射手異常的強(qiáng),打的又遠(yuǎn),技能又帶位移,傷害高,血量也不賴,自從用了射手,我的勝率明顯提高了一大截。在游戲中,戰(zhàn)士的輸出跟刺客差不多,而刺客的移速卻跟法師差不多,這導(dǎo)致了一個(gè)非常尷尬的問題,戰(zhàn)士對(duì)上射手如果正面追趕,肯定是追不上的,就算用技能追上了,還沒射手高的傷害,先狗帶的也會(huì)是自己!
不是我不行,“奈何對(duì)面有高達(dá)”??!在角色的定位和屬性設(shè)置這一塊,官方真的需要好好注意一下了,說好聽叫“出人意料”,說難聽就是“不合邏輯”。

游戲官方確實(shí)有著自己的獨(dú)特玩法,隨機(jī)元素和野怪上陣的設(shè)定都令人眼前一亮,可是即使目前游戲公測(cè)了,還是有超多的不合理設(shè)定,影響游戲體驗(yàn)的BUG等等,可以說游戲的完成度之低對(duì)于一款公測(cè)游戲來說,著實(shí)有點(diǎn)不應(yīng)該出現(xiàn),也難怪玩家們對(duì)他的評(píng)價(jià)一降再降?;蛟S是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不足所以著急上線,也可能是團(tuán)隊(duì)實(shí)力不足,不過不管怎么樣,都希望官方今后繼續(xù)優(yōu)化完善游戲挽回口碑。