在進(jìn)行了幾場快速游戲后,《騎砍2》更是讓我充分的認(rèn)識到了—工作室這快10年的力氣,都花在哪兒了。
劍斗游戲現(xiàn)在早已不再是冷門,從3A《榮耀戰(zhàn)魂》到獨立游戲《血腥劍斗》,再到國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲《虎豹騎》《戰(zhàn)意》,許多玩家都開始對這種模擬真實的“砍殺”著迷,廠商也開始認(rèn)識到這一游戲類型巨大的市場,那么《騎砍2》對比這些游戲,有什么樣的核心競爭力呢?
不止是一個“劍斗類游戲”,《騎砍2》甚至可以說是一本“中世紀(jì)劍斗”教科書,如果一直在關(guān)注《騎砍2》的更新文檔的玩家,就會發(fā)現(xiàn),從馬匹品種,鎧甲樣式、獨特的武器機制到NPC的AI提升,工作室都在力求最完美和最真實的游戲體驗。

不同的武器,以刃尖或柄端不同的部位,以刺砍這樣不同的動作,命中目標(biāo)不同的部位,傷害都會分別計算;
長劍對于重甲單位刺的傷害比劈砍高很多,面對重甲單位,劍只有刺入目標(biāo)盔甲縫隙中才能造成傷害;馬戰(zhàn)時會根據(jù)不同品種的馬匹,會給武器不同的加速度,大的加速度讓長槍系武器的傷害變得更高。

《騎砍2》依然遵循著這些從一代繼承下來的老傳統(tǒng)。
但人物的動作相較于一代,《騎砍2》的提升是非常明顯的,這種提升,不在于角色的武器和動作有了更多的花樣,相反,人物動作、四方向攻擊這些基礎(chǔ)設(shè)定都是一代最淳樸的感覺,招式一板一眼。
這種提升,體現(xiàn)在了人物動作更加像真人,就拿弓箭手來舉例,一代弓箭手在射箭時無非就是做一個拉弓的動作以示箭出弦,而《騎砍2》中,弓箭手射箭頻率并無變化,但射箭可以被拆分成弓箭手搭箭→引弓→放箭→收弓這幾個動作,組合在一起就是一次完整的射箭行為。

至少在代入感的營造上,《騎砍2》強于一代不少,在機制比市面上大部分劍斗游戲更真實的基礎(chǔ)上,《騎砍2》確實只需要更新畫面,就足以讓大部分粉絲買賬。