雖說簡(jiǎn)介中寫道”孩童也可上手“,但從評(píng)論區(qū)我們可以發(fā)現(xiàn)購買這個(gè)軟件的玩家主要分兩類:花費(fèi)了上千小時(shí)做出成品的大佬和數(shù)個(gè)小時(shí)就放棄的萌新。

不過如果你真的有一個(gè)游戲夢(mèng)的話,現(xiàn)在市面上除了Unity 3D之外,還有另一個(gè)選擇,那就是大名鼎鼎的虛幻引擎。
如果你對(duì)于自己的游戲的要求僅限于會(huì)動(dòng)的話,那么學(xué)上幾個(gè)小時(shí),搬一搬幾個(gè)公共素材,在藍(lán)圖系統(tǒng)里拖一拖幾個(gè)節(jié)點(diǎn),你就可以出師了。

雖然Epic因?yàn)槠溆螒颡?dú)占的政策飽受玩家指責(zé),不過同樣屬于Epic的虛幻4引擎卻是免費(fèi)開放給所有的開發(fā)者的。當(dāng)然,如果你真的用虛幻4開發(fā)了游戲掙了錢,那么在每季度超過3000美元的收入中,Epic將會(huì)抽取5%的分成。
虛幻引擎算得上引擎界的老前輩,第一代虛幻引擎伴隨著1998年的FPS《虛幻》而誕生。

1999年由虛幻引擎開發(fā)的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》
作為一款由C++語言編寫的引擎,Epic創(chuàng)始人Tim Sweeney據(jù)稱編寫了其中90%的代碼。所以別以為Epic老板只會(huì)和網(wǎng)友對(duì)線,人家同樣也是技術(shù)大佬。
第一代虛幻引擎還集成了一個(gè)關(guān)卡編輯器UnrealEd,允許開發(fā)者即時(shí)更改游戲內(nèi)的關(guān)卡布局。盡管當(dāng)時(shí)《虛幻》與當(dāng)時(shí)的兩大FPS霸主——《雷神之錘》和《毀滅戰(zhàn)士》——是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,但虛幻引擎依然獲得了射擊游戲之父約翰·卡馬克的稱贊。
2002年美國(guó)軍方為了宣傳征兵開發(fā)了一款名為《美國(guó)陸軍》的游戲,其使用的正是與之一起發(fā)布的虛幻2引擎。虛幻引擎也終于進(jìn)入了眾多游戲開發(fā)者的視野中,《生化奇兵》前兩部、《彩虹六號(hào)》以及《細(xì)胞分裂》都使用了虛幻2引擎進(jìn)行開發(fā)。

《彩虹六號(hào):雅典娜之劍》