玩家們反饋的,“刺客信條沒內(nèi)味”的根源便在于此。在《刺客信條:起源》里這種異樣并不明顯,因?yàn)闊o形者是刺客兄弟會(huì)的前身《起源》帶給玩家的不適感更多來自于游戲系統(tǒng)上的問題,在于刺殺并不能一擊斃命的RPG化設(shè)定。

(《刺客信條:起源》還是保留了刺客標(biāo)志性的兜帽和袖劍)
到了《刺客信條:奧德賽》,由于年代久遠(yuǎn),以及編劇將故事重心轉(zhuǎn)移到伊述文明上,所以才出現(xiàn)了沒有刺客,更沒有兄弟會(huì)的現(xiàn)象。玩家扮演的是一個(gè)雇傭兵,一個(gè)半神。缺少了那份歸屬感與儀式感,系列老玩家們的代入感也隨之減半。再加上枯燥的游戲流程,不免會(huì)產(chǎn)生對(duì)游戲“是否應(yīng)該冠以《刺客信條》之名”的疑問。

(在組織的儀式感與歸屬感的塑造上,《刺客信條:大革命》里的刺客議會(huì)可能是系列最佳)
《刺客信條》的另外兩個(gè)核心設(shè)定在于古代與現(xiàn)代之間的交錯(cuò),以及對(duì)第一文明和先行者們的描述。
《刺客信條:奧德賽》在后者上下了許多功夫,但是由于育碧將大量有關(guān)先行者的設(shè)定放在周邊產(chǎn)品上進(jìn)行補(bǔ)充,使得只玩游戲的玩家對(duì)劇情的理解出現(xiàn)了空缺,進(jìn)而導(dǎo)致玩家對(duì)于伊甸圣器關(guān)注度下降,讓以伊述文明為故事核心的《刺客信條:奧德賽》進(jìn)一步和玩家之間產(chǎn)生了隔閡。
至于現(xiàn)代故事……育碧早就在戴斯蒙死亡之后弱化了其在游戲里的比重。即使育碧啟用了新的現(xiàn)代主角,但是她的存在依舊稀薄。

(戴斯蒙的冒險(xiǎn)也是曾經(jīng)玩家津津樂道的話題)
游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的缺陷,空洞的巨大地圖,枯燥無味的劇情,糟糕的過場演出,核心要素的缺失……這一切問題讓變革后的《刺客信條》備受爭議,在“刺客信條”這四個(gè)字上畫上了問號(hào)。
任重道遠(yuǎn)的刺客之道
下一部的《刺客信條》依舊是處于迷霧之中,盡管各方爆料都將背景指向維京海盜時(shí)代,甚至出現(xiàn)了“諸神黃昏”這樣的字眼。無論如何,在官方正式宣布之前,誰也不清楚下一部《刺客信條》會(huì)是什么樣的。

(真實(shí)性存疑)