為什么呢?我們用一些圖表來展示原因。
在這張圖中,我們用紅色代表難度曲線,黑色則是玩家的技巧水平。

正統(tǒng)的roguelike類游戲,它的難度曲線是非常平穩(wěn)的,因?yàn)橛绊懙竭^關(guān)難度的只有隨機(jī)關(guān)卡本身,而這份變量又不會(huì)大到可以無視技巧的程度,那么我們很自然的就可以將其視為一個(gè)恒定值。
但圖中這兩個(gè)技巧線對(duì)應(yīng)的玩家,他們的游戲體驗(yàn)卻大不相同。
當(dāng)水平大于難度,整個(gè)游戲毫無挑戰(zhàn)性,永久死亡的設(shè)計(jì)又讓玩家無法獲得數(shù)值增長(zhǎng)的成就感。當(dāng)水平低于難度,無論怎樣練習(xí)也無法通關(guān)的挫敗感會(huì)擊潰玩家對(duì)這款游戲的熱情,得不到正向反饋,玩游戲便成為了一種負(fù)擔(dān)。
試想一下,當(dāng)你在游玩《挺進(jìn)地牢》的時(shí)候,你能刷到的槍械永遠(yuǎn)固定,而它們的強(qiáng)度無法彌補(bǔ)你的技術(shù)缺陷,同時(shí)也沒法帶來一絲的新鮮感。那面對(duì)這樣一款游戲,技術(shù)性玩家會(huì)很輕易通關(guān)并感到乏味和無趣,而休閑類玩家在試遍槍械池之后便因看不到通關(guān)曙光黯然離開。

這挺恐怖的,沒幾個(gè)人能堅(jiān)持通關(guān)這樣的《挺進(jìn)地牢》
而傳統(tǒng)roguelike游戲的合理曲線則是這樣的:

(紅色代表難度曲線,黑色代表玩家的技巧水平)
但這卻是在對(duì)玩家做出要求,不是所有玩家都能做到如此,也不是所有設(shè)計(jì)師都可以對(duì)難度把控如此到位,玩家水平與游戲難度的沖突在所難免,可以見得,傳統(tǒng)roguelike游戲的設(shè)計(jì)規(guī)則已經(jīng)不適應(yīng)時(shí)代。
當(dāng)一條規(guī)則無法適應(yīng)環(huán)境時(shí),最好的做法就是打破它。
這就是今天我們能在steam上看到的各種新“roguelike”游戲,也可以這么稱呼它們:roguelite
Roguelite的設(shè)計(jì)思想更加的健康。它從玩家的角度出發(fā),讓每一位玩家都有了自己的通關(guān)方式。
它與傳統(tǒng)roguelike游戲的區(qū)別就在于永久死亡這一核心思想的變動(dòng)。roguelite放開了限制,玩家的每一次死亡不再意味著前功盡棄,而是會(huì)有所收獲。
當(dāng)你在游玩《死亡細(xì)胞》的時(shí)候,你每一次倒下,并不用太過沮喪,因?yàn)槟阒滥阍谶@次游玩中花費(fèi)的時(shí)間獲得了回報(bào)。你可以學(xué)到新的技能吸收新的符文。而這一切,都在降低整體的難度,讓通關(guān)的曙光更進(jìn)了一步。

《死亡細(xì)胞》中每一次失敗都意味著下一次挑戰(zhàn)時(shí)自己會(huì)更強(qiáng)大