再去看看這一部分開篇的那段心理具現(xiàn),這便是一種輕度的賭博思維。每一次進入地牢都是在賭,賭能不能拿到更好的裝備組合,賭能不能了結(jié)某個boss。
但一定要明確的一點!因為逆心流的難度曲線,roguelite游戲的賭博思維是完全不同于日常認(rèn)知中的賭博的。
游戲中的不是無底洞,它只是合理的利用了心理學(xué)知識,讓隨機性來驅(qū)動玩家完成整個游戲流程。玩家無論如何也不會深陷其中,因為roguelite本身的下降式曲線會自然而然的解除這份心理驅(qū)動力,并在最終給予無聊空洞的明確體驗感,做到“官方戒除”。

千萬不要嘗試賭博,這個可沒有自然戒除的機制!
但不管怎么說,與概率進行博弈的刺激是極其強烈的,這份產(chǎn)生于游戲流程中的快感是會真正讓玩家的大腦感受到愉悅的,它和“心流”的一步步沉浸不同,這個存在于逆心流曲線中的“賭場”,會讓玩家在游戲的前中期獲取強烈的博弈快感,而這正是roguelite游戲在現(xiàn)在如此火爆的原因。
那么當(dāng)這種心理學(xué)層面的設(shè)計運用到游戲方面時,究竟是側(cè)重概率讓玩家體驗大起大落,還是應(yīng)用到博弈論思想,通過加權(quán)的方式來讓玩家產(chǎn)生和電腦概率對抗的快感?
可以這么說,前者是傳統(tǒng)的rogueike,玩家和概率對抗,但勝出的通關(guān)者最大的依仗絕對是自己經(jīng)過磨練的技巧。后者則是新晉的roguelite,玩家與游戲本身進行加權(quán)的博弈,通過合理的規(guī)劃和積累取得勝利。
那么回到游戲本身。就最近的游戲而言,《哈迪斯》便是罕見的一款,將roguelite思想做到出彩的游戲,它的強構(gòu)筑性,讓每一次游玩的規(guī)劃都很明確,在自己的規(guī)劃中與概率進行博弈,這正是健康的roguelite游戲的設(shè)計方向。

賜福與鍛造讓每一次游玩的目的都很明確
結(jié)語
2008年Roguelike大會上,與會人員做了一個“柏林定義(Berlin Interpretation)”來為Roguelike這一類型做定義,這其中包含了隨機地圖、永久死亡、回合制等要素。但現(xiàn)如今這百花齊放的roguelike和roguelite游戲,很難找到有一款完全符合“柏林定義”。
Roguelike向roguelite的轉(zhuǎn)變可以說是必然的。雖然這是對08年柏林定義的一種“背叛”,但這份改變,并不是什么壞事,畢竟這是玩家和市場的共同選擇。
在本身游戲曲線就與主流設(shè)計思路背道而馳的前提下,rogue這個類別成為了獨立游戲制作者的天堂。而獨立游戲遵守設(shè)計準(zhǔn)則未必是件好事,打破常規(guī)是它們的天性。
在市場喜好瞬息萬變的今天,將開發(fā)者要展示的思想作為框架,不斷地積累自己,并去和整個游戲市場博弈,roguelike和roguelite的開發(fā)者們,又何嘗不是在玩一款這樣的游戲呢?
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