于是我們得到了一個(gè)非常有趣的roguelite游戲曲線。

(紅色代表難度曲線,黑色代表玩家的技巧水平)
一條隨時(shí)間逐漸下降的難度曲線,意味著所有玩家都能依靠花費(fèi)時(shí)間積累最終通關(guān)。
但這是一個(gè)好事情嗎?
在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域里,合理的曲線一般是“心流”曲線。

所謂“心流”,其思路是讓游戲的難度保持動(dòng)態(tài)并隨玩家能力的提高而提高,從而使整體曲線圍繞表格的中線上升并有規(guī)律的起落,形成一個(gè)圖中的河流狀區(qū)間。
“心流”在設(shè)計(jì)層面的優(yōu)秀之處,就在于它通過對(duì)于難度的動(dòng)態(tài)掌控,來主動(dòng)契合玩家的實(shí)力增長(zhǎng),讓玩家在游玩時(shí)總能體會(huì)到戰(zhàn)勝困難的快感,但又不會(huì)因?yàn)殡y度過高而自我放棄,以此來達(dá)到沉浸式的游戲體驗(yàn)。
但roguelite的難度曲線卻和心流背道而馳,其隨著玩家能力的提升而下降,仿佛飛機(jī)降落一般從愉悅到無聊。
這除了會(huì)讓玩家在游戲的后期感到乏味之外,也難免會(huì)思考一個(gè)問題:我通關(guān)有多少靠的是我自己的技巧,又有多少靠的是之前的積累呢?
但這樣的游戲設(shè)計(jì)思路卻在今天大行其道,引得無數(shù)人沉迷于隨機(jī)生成的地牢之中,其原因,究竟是什么?
逆向心流的賭場(chǎng)<
在開始這一部分的探討之前,不妨先重現(xiàn)一下游玩roguelite游戲時(shí)的心理寫照:
“剛才的關(guān)卡只差一波彈幕就能過去了,boss的行為方式已經(jīng)摸清楚了。就是武器太差傷害有些不夠,再來一次,這次我一定要拿到更好的裝備,也一定能通關(guān)。”
雖然rogue類游戲進(jìn)行到了現(xiàn)在,其隨機(jī)地圖的思想仍然沒有發(fā)生變化,但從設(shè)計(jì)的角度來說,現(xiàn)代roguelite游戲的地圖生成都是基于一定框架下的代碼產(chǎn)物。
就算在細(xì)節(jié)上有所差異,其在游玩過程中仍然有跡可循,會(huì)在玩家腦海中形成一種“粗略背板”的思維形式。比如在《哈迪斯》中,進(jìn)入到模樣似曾相識(shí)的房間中時(shí),腦海中會(huì)很清楚這是雙子投彈手還是復(fù)仇女神。

對(duì)boss房的記憶會(huì)淡化隨機(jī)要素
這也就意味著玩家可以階段性的規(guī)劃自己每一次游玩的目標(biāo),但又因?yàn)閞oguelite本身的特性,玩家無法預(yù)估在達(dá)成階段目標(biāo)的過程中會(huì)發(fā)生什么。
是因?yàn)槭д`被送回老家,還是拿到?jīng)Q定性的神器組合從而將目標(biāo)改成沖擊關(guān)底。就像是《元?dú)怛T士》中,在打通2-5的骷髏王之后,是否掉落“骷髏法杖”和是否拿到了“召喚物增強(qiáng)”這個(gè)buff,就構(gòu)成了一次轉(zhuǎn)折點(diǎn),將決定這一次的嘗試是否可以打通3-5。

類似的構(gòu)造組合還有很多