NPC對(duì)于DQB2可謂是舉足輕重,這也是于《我的世界》(基礎(chǔ)情況下)最大的一個(gè)不同,這一神來(lái)之筆不單是解決了玩家作為主角需要重復(fù)勞作的問(wèn)題,讓玩家有更多精力用于探索冒險(xiǎn),更是豐富了各角色的形象,加深玩家的代入感。

(房屋的判定:有門(mén)、四周有高于兩格的墻)
游戲中鉛筆(掃描已有建筑生成設(shè)計(jì)圖)和設(shè)計(jì)圖(能指導(dǎo)NPC建造)的加入更多地照顧了重心偏向于RPG的玩家,也可看出開(kāi)發(fā)者對(duì)于本作玩法走向的引導(dǎo)。

(戰(zhàn)斗 玩家每次離開(kāi)領(lǐng)地 好基友都會(huì)帶上武器前往助戰(zhàn))
這樣差異化方塊建造系統(tǒng)的搭建,還有個(gè)好處——能夠同時(shí)吸引RPG玩家和開(kāi)放沙盒玩家,游戲的受眾面更廣了,這一點(diǎn)對(duì)于DQ這一“只在日本本土火爆”的游戲ip異常重要。
優(yōu)化與新問(wèn)題
在DQB2誕生之前,還有一作《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家》,在psv和ps4平臺(tái)收獲了不少好評(píng),也暴露了游戲的不少問(wèn)題。新作對(duì)于這些問(wèn)題都做出了優(yōu)化。
首先就是語(yǔ)言問(wèn)題,只有日文和英語(yǔ)的選項(xiàng)讓國(guó)內(nèi)玩家非常頭疼,而DQB2于19年更新中文。

其次對(duì)“開(kāi)放沙盒”的標(biāo)簽的打造也是與前作的一大優(yōu)化,島嶼獨(dú)立解決了章節(jié)性的斷層問(wèn)題,同時(shí)富有探索感,是游玩體驗(yàn)與世界觀完善上的雙贏。
例如前作有個(gè)新章節(jié)的物品丟失問(wèn)題,每過(guò)一個(gè)大章節(jié)就會(huì)清空玩家的物品欄,新作中開(kāi)發(fā)者將物品固定于每個(gè)島嶼并在通關(guān)后返還,保留武器等極大地解決了“一夜回到解放前”的問(wèn)題。

(保留武器 清空背包欄)
最后還有例如限高(從30層變?yōu)?00層)、戰(zhàn)斗、破壞等一些細(xì)節(jié)方面的優(yōu)化。

(二代才真正能被稱(chēng)為開(kāi)放沙盒)