誠然,項目在推進(jìn)過程中的態(tài)度,是導(dǎo)致游戲質(zhì)量參差不齊的直接因素。然而當(dāng)我們從商業(yè)的角度再次審視這個問題時,就不難發(fā)現(xiàn)隱藏在其背后的深層問題,本質(zhì)上是一筆生意賬。畢竟巧婦難為無米之炊,如果公司層面舍不得投入更多的資源,保證人力、財力都能切實地服務(wù)好游戲產(chǎn)品的制作,其實是很難讓這些“冷飯”重新大放異彩的。
就以目前廣受好評的兩款 “重制版”游戲《生化危機(jī)2:重制版》《最終幻想7:重制版》為例。這兩款游戲的一大特征,就是在同樣的IP和故事框架下,利用當(dāng)下最流行的同類游戲制作模式,包括更精細(xì)的角色建模、業(yè)界頂級的游戲引擎,以及時下最受玩家歡迎的玩法來重新制作。

于是,在《生化危機(jī)2:重制版》中,我們能看到CAPCOM將該系列游戲早期最具代表性的“監(jiān)視器”視角,更換成了當(dāng)下許多動作冒險類游戲都會使用的“第三人稱越肩視角”。與之相對應(yīng)的,則是游戲操作方面,圍繞視角的改變所進(jìn)行的一系列游戲內(nèi)容的調(diào)整。

同樣的情況,其實也出現(xiàn)在了《最終幻想7:重制版》身上。游戲場景、戰(zhàn)斗模式的大幅度變化,讓這款“重制版”游戲變得更像是當(dāng)下特別流行的動作RPG,而并非是當(dāng)年利用指令操作的經(jīng)典玩法。

游戲玩法的大幅度調(diào)整,讓這些“重制版”游戲看起來更像是一款披著經(jīng)典IP皮的全新游戲。這不僅能吸引到大量新、老玩家的購買,其能獲得的預(yù)期收益,也因此有了足夠多的同類產(chǎn)品數(shù)據(jù)來參考,市場風(fēng)險因此大大降低。正是在這樣的游戲產(chǎn)品研發(fā)思路基礎(chǔ)上,這些“重制版”游戲才能獲得更多的資源傾斜,更好的畫面、更棒的游戲UI設(shè)計、甚至更加優(yōu)化的故事,才能呈現(xiàn)在廣大玩家的面前。