SLG的目標(biāo)群體與淘米系不存在沖突。這些游戲顯然也無(wú)法搶走屬于淘米的玩家群體,模擬經(jīng)營(yíng)和益智單機(jī)又容納不了如此體量——再怎么有趣,水果忍者也很快就會(huì)玩膩,神廟逃亡也很難天天跑。

(雖然好玩,但仍缺乏持續(xù)動(dòng)力)
國(guó)產(chǎn)手游最大爆款無(wú)疑是王者榮耀。
而玩家聽到的第一聲“TIMI”,真的在15年嗎?

(現(xiàn)在已經(jīng)是“spark more”了)
隱藏的巨獸
13年8月,《天天愛(ài)消除》誕生并迅速在吸引了騰訊的成年用戶,之后不久,天美藝游馬不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前綴的手游,這就包括了《天天酷跑》。

(是否如夢(mèng)初醒?)
很多人會(huì)忽略掉這款整個(gè)14年席卷幾乎所有兒童與青少年群體的爆款手游?,F(xiàn)在來(lái)看《天天酷跑》,它所能提供的核心樂(lè)趣確實(shí)與此時(shí)淘米網(wǎng),百田網(wǎng),忍者貓工作室等等開發(fā)的兒童頁(yè)游完美重合,它還有著這些游戲所沒(méi)有的便攜性,低門檻和強(qiáng)社交性。
最重要的一點(diǎn),這是一個(gè)在13年9月才公測(cè)的手游,它在整個(gè)14年的發(fā)展雖然迅猛但對(duì)于新玩家仍然非常友好。
此時(shí)入坑《天天酷跑》的體驗(yàn)可比起從零開始玩《賽爾號(hào)》要強(qiáng)上太多。

(早期的天天酷跑完美覆蓋了從兒童到青年)
騰訊的體量和容錯(cuò)率也不是淘米可以相比的。
從《天天酷跑》開始,騰訊的社交型手游思路逐漸成熟,圍繞QQ微信構(gòu)筑的強(qiáng)社交玩法,在14年這個(gè)智能手機(jī)大范圍普及的年代成了真正意義上的龐然大物,本應(yīng)將課余時(shí)間消磨在兒童頁(yè)游的玩家,不約而同的選擇了《天天酷跑》。畢竟同樣的消費(fèi)能力在這里可以收獲更好的體驗(yàn)。

(短平快的游玩節(jié)奏與持續(xù)的更新活動(dòng)輕易的收走了原屬于淘米系的玩家)