實際上,不僅是有內(nèi)味,《蔑視》的味兒直接爆表。就目前的游戲情報看,玩家所處的世界完全是由生物組織構成的,就連主角的槍械武器,工具等等都是活體,與主角共生。而同時,主角的形象就是一個人類被扒去了外皮,肌肉與骨骼暴露在外,似人而非人,這種設計使得吉格爾的理念重新為人們記起。游戲的設計同時借鑒了波蘭畫師Zdzis?aw Beksiński的末日建筑風格與科幻驚悚片《Solaris》,最終呈現(xiàn)出一個獵奇詭異的血肉世界。

蔑視開發(fā)商Ebb Software試圖做出一個由環(huán)境驅動的游戲,他們希望一切由玩家來發(fā)現(xiàn)與探索。不同于劇情與物品驅動的游戲,玩家要自己發(fā)掘游戲世界的秘密,自己體會整個游戲所要表達的東西。
Ebb Software經(jīng)過兩輪的眾籌,總算是把資金湊夠了,然而發(fā)售日期一再跳票,從2018年跳到了現(xiàn)在。不過官方也一直保持著對外的交流,今年也會放出許多游戲的開發(fā)情報,不過由于疫情的影響,原定的情報透露時間可能又要延后了。
在筆者看來,《蔑視》應該說是一個返璞歸真的作品,它將玩家們的視線拉回一個最原始的,最完全的生物機械的世界,本質(zhì)還是沿用了H.R.吉格爾的設計思路,是一個致敬作品,是一個獨特風格的發(fā)展與延續(xù)。

尾聲
與世上許多的美術風格不同,生物機械并沒有什么太多的隱喻或是意義。很多時候,它就是藝術家個人的瘋狂遐想,是滿足人們獵奇心理的渠道,它有時就是白紙一張,是很純粹的,完全架空的。這也是為什么它在誕生之后不斷地被化用。而反過來,生物機械的宏大、無意義與多變又是無限的發(fā)展空間,處處涉獵,又處處留白。你可以把一切事物化為生物組織,而變成什么,變成什么樣,沒有規(guī)定,沒有拘束,這就是它迷人的地方。
2014年,傳奇的藝術家H.R.吉格爾從樓梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑視》第一個宣傳片面世,冥冥之中完成了某種傳承。用生物機械的話說,這或許就是命運的突觸相接了吧。
愿這份對黑暗藝術的熱愛,不斷的存續(xù)下去。
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