【依舊硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
《騎砍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然保持了簡單明了的風格。沒有其他其他動作游戲那樣復雜的機制,玩家只要鼠標控制攻擊方向,左鍵攻擊右鍵格擋即可,在訓練場里試試各類武器的手感就能理解個七七八八??雌饋砗孟穹浅:唵危贿^這依然不是一個可以輕輕松松按幾下鼠標就撂倒敵人的游戲。對于新人玩家而言,前期勢必會經(jīng)歷馬難騎、弩難射、招難擋的階段,需要一定的時間來適應這種相對生硬的操作手感和方式。
本作的盾牌可以進行左右上下方向的格擋,如果格擋方向不對就容易挨打。另外,由于格擋動作出手較快,玩家需要經(jīng)過一定的練習才能保證準確度。在沒有自動格擋的情況下,這代盾牌的作用就顯得極為重要,不管是單挑還是面對敵人的遠程攻擊,它都是玩家的保命符。
而格擋方向的機制對于AI同樣適用,不過這代敵人轉(zhuǎn)身較慢,單挑時玩家可以貼身繞著敵人并不停轉(zhuǎn)圈橫砍,這樣他們基本沒法格擋只能任憑玩家宰割。當然不使用賴皮手段的情況下,敵人的AI還是非常強大的。除了招式凌厲,少有空隙外,他們甚至還會騙招誘敵;諸如綠林強盜等等更是人均羅賓漢,長弓射擊一個賽一個準。不過游戲里不管是山賊還是大將,AI強度都基本在一個水平上,體現(xiàn)不出差異,這一定程度上降低了游戲的代入感。
長桿類武器分為了單手和雙手,在馬上的攻擊以下刺和上刺為主,至于沖鋒直刺動作需要拿到帶有長槍屬性標簽的武器才能使出。在馬背上沖殺時我感覺命中不是很高。騎馬的話操控難度也提升了不少,玩家騎乘時明顯能感受到慣性,調(diào)轉(zhuǎn)馬頭轉(zhuǎn)彎也變得更吃力,無論是騎射還是劈砍操控的精度需求也變得更高。因此玩家挑選馬匹時除了速度和血量外,操縱也是個非常重要的參考屬性。
遠程武器方面弓、標槍和弩投射時都會有下墜。弓相對來說最容易把握和命中,不是太遠的情況下,玩家只要保持準心在敵人身上即可。標槍的拋物線較為明顯,射擊時需要抬高準心。遠程武器的準心比起之前的作品有所變小,這令玩家在靜止狀態(tài)下能保持較高的命中率,弓箭也一躍成為玩家最適合開荒的武器。
說到騎砍自然少不了大場面的戰(zhàn)爭。通過設置本作支持最多500對500的千人作戰(zhàn),畫面表現(xiàn)和規(guī)模宏大了不少。在進行勢力間的作戰(zhàn)時,玩家可以隨時將部隊配置到勢力軍團中進行協(xié)同作戰(zhàn)。感覺矛頭不對實力懸殊,也可以隨時選擇逃跑,玩家在戰(zhàn)斗中也可能會被任命為單個兵種的指揮,帶領部隊進行作戰(zhàn)。攻城戰(zhàn)中,攻守雙方都會建造器械,比如攻城車、云梯、投石器等等,云梯需要架起來、城上的守軍也會扔石頭戰(zhàn)場氛圍更為濃厚、臨場感十足。戰(zhàn)場中玩家的指令面板也發(fā)生了變化,進行了一定的細化和整合。另外,玩家現(xiàn)在可以對士兵下達指令集結(jié)成特定的陣型。部隊AI也相對更為聰明,比如遠程會躲在近戰(zhàn)部隊后面進行射擊等等。
▲做雇傭兵跟著軍團混飯吃,也是前期比較好的一種發(fā)展手段。
作者:yjyj98879
+更恢弘的戰(zhàn)場表現(xiàn)
+原汁原味的核心玩法
+系統(tǒng)進一步的優(yōu)化和改善,對抗更豐富
-讀條載入過多
-仍有較大的優(yōu)化空間
-完成度有待提高
-缺乏一定的引導