
人物選擇界面
游戲提供了5輸出、3治療、3坦克的可選英雄人物。由于是剛剛公測(cè)的緣故,可被選擇的對(duì)象并不多,但每位英雄的特征相當(dāng)明顯的,并且都承接著比較重要的位置。

不管是游戲的初始界面還是人物的選擇界面,無(wú)不充斥著足量的美式街頭文化。這種老元素與各種新元素的交融在本作中得以傳播和迸發(fā),并在視覺上給予玩家一定的沖擊。特別是針對(duì)亞洲的玩家,艷麗顏色的豐富選用,將一種思想潮流精心包裝后通過(guò)游戲進(jìn)行了傳遞,這在極大多數(shù)游戲中是不多見的。因?yàn)橐酝螒蛑皇菃我坏脑谟螒虍?dāng)前的文化背景下進(jìn)行說(shuō)演,很少將現(xiàn)代的激進(jìn)文化元素二次加工之后代入其中,特別是在這種對(duì)戰(zhàn)游戲領(lǐng)域。
新時(shí)代街頭元素:滑板
游戲間的同異
不管是玩法還是對(duì)戰(zhàn)形式,本作極易讓人聯(lián)想到暴雪的《守望先鋒》。而倆作在核心機(jī)制的使用上面也幾乎雷同,就是對(duì)“抱團(tuán)”戰(zhàn)斗的高度依賴。但“守望”在整個(gè)游戲的“兼容性”方面更能照顧玩家,具體表現(xiàn)在單英雄參與戰(zhàn)斗時(shí)的容錯(cuò)方面。
在本作中我們幾乎很難以一人之力對(duì)抗對(duì)方整支隊(duì)伍,而在守望中則有麥克雷、源氏等高傷害輸出英雄,而且操作得當(dāng)更能秀翻全場(chǎng)?;仡^看本作在這方面則有些疲軟,雖然不能否認(rèn)游戲中也存有以一敵多的情景,但4V4的戰(zhàn)斗規(guī)模很難使其發(fā)酵,這就和游戲的整體格局有關(guān)。
雖然游戲參戰(zhàn)玩家被設(shè)定的只有8名,但游戲地圖被設(shè)計(jì)的比較大。具體在細(xì)節(jié)方面和守望相比則高下立判,不但血包種類只有一種,位置分布也不夠合理,這也是游戲參與玩家過(guò)少,后臺(tái)收集數(shù)據(jù)匱乏所導(dǎo)致的原因之一。為了創(chuàng)新,“嗜血”在地圖中融入了動(dòng)態(tài)元素,例如在特定地圖的特定時(shí)間會(huì)有疾駛的火車經(jīng)過(guò),而且火車與玩家會(huì)產(chǎn)生真是的物理碰撞,也就是觸碰到火車的玩家會(huì)立刻喪命,這就讓游戲充滿了變數(shù),也算是游戲的創(chuàng)意所在。

在常規(guī)的這類對(duì)戰(zhàn)游戲中,角色框架往往十分固定,不同的人物從技能到對(duì)局時(shí)的傷害輸出能是都是以固定的狀態(tài)數(shù)值呈現(xiàn),而本作在這方面就有很大的不同。改變?cè)摴逃行问降臋C(jī)制就是“模組”功能的引入,每位角色都有專屬的“模組”配件,不同的配件將對(duì)玩家的技能產(chǎn)生不同的效果。游戲?qū)υ摴δ艿囊胱屚婕业膭倮钟辛诵碌倪x擇,為自己游戲時(shí)的個(gè)性化人物塑造加入了更多的可能。