對于這類配件在游戲中的選擇,一般比較容易在RPG游戲身上看見。例如《暗黑3》中的寶石以及各種技能天賦的選擇搭配,促成了游戲極多的流派玩法,為游戲提供了相當(dāng)高的可玩性。而本作作為一款對戰(zhàn)類游戲,該類機制的加入使游戲往娛樂性的方向邁了一步。不可言說的難點就在于游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的平衡,豐富游戲內(nèi)容雖是好事,但在多元化內(nèi)容的添置下,游戲的平衡將不是那么的容易做到,難免在一些細(xì)枝末節(jié)上面暴露問題。目前游戲在這方面雖未有人反饋,這也只是在當(dāng)前玩家數(shù)量不算多的情況下。一旦玩家參與數(shù)量符合問題暴露標(biāo)準(zhǔn),該機制對游戲?qū)?zhàn)的影響將會呈現(xiàn)雙面性。
也就是說“模組”的問題要么偏向于部分英雄組合過于強力,導(dǎo)致游戲內(nèi)玩家選擇偏差,大家都去玩強力的英雄。要么該機制走向“雞肋”的方向,不能從根本上給玩家?guī)砀叨?ldquo;Do It Yourself”的感受,所以說該機制的好壞目前大概率處于一種可有可無的位置。

皮膚系統(tǒng)
游戲戰(zhàn)斗的規(guī)模被劃定在了8人這個數(shù)值上,這其實并沒有什么問題,戰(zhàn)斗流程的精細(xì)度也符合這個規(guī)模戰(zhàn)斗的標(biāo)準(zhǔn)。使其符合標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)鍵因素很大程度是由英雄的傷害所決定,在本作中英雄傷害均不像“守望”那樣動輒大招滅隊那樣的殘忍。所以游戲給人的感受是更加的含蓄與精致,雖表面與“守望”等游戲相似,在經(jīng)過仔細(xì)的游玩感受后就可明顯體驗到內(nèi)在的不同。
非常值得夸贊的就是游戲中的美術(shù)元素,給人一種從艷麗到喧囂的滑梯式過程。艷麗在人物、場景、技能施展時的各種電音配樂的運用,喧囂在于玩家操控這些美術(shù)元素去參與戰(zhàn)斗。佐以游戲內(nèi)激蕩動感的街頭音樂,給人反饋了一種街頭爭霸斗毆的感覺,讓人迫不及待的想?yún)⑴c其中。而滑板的設(shè)計就是為了滿足玩家這樣的心理,一部分原因雖然是為了解決游戲內(nèi)地圖較大導(dǎo)致移動的問題,還有一部分就是能讓玩家更快的直接“飛”入戰(zhàn)場參與戰(zhàn)斗。
遺憾的是游戲為了兼顧雙平臺的緣故,在操作方面做的不是特別“稱手”,熟悉游戲操作以后雖可解決,但初次上手的異樣感確實讓人記憶猶新。包括線上玩家數(shù)量的不足,匹配時間較長,以及中途退出后無替補人員的進(jìn)入,都將游戲的體驗推向谷底。與其說本游戲正式公測,其實更讓人覺得游戲還不夠完善,至少在一些細(xì)節(jié)方面還有很大的改善空間。
整體游戲性不如《守望先鋒》,美術(shù)風(fēng)格雖然亮眼,但仍舊不足以讓人參與到這款游戲中。
游戲中的嘻哈文化
對于“嘻哈”這個概念,我們國人其實接觸的并不晚,并且很多人在游戲中都參與過,早期的《勁舞團》、《勁舞世界》等游戲中就都充斥著嘻哈文化元素。
“嘻哈”一詞實為舶來品,英文“Hip-Hop”。Hip是臀部的意思,Hop指單腳跳動,我們將其聯(lián)系起來就是一邊扭動臀部一邊跳躍舞動,這一極具畫面感的文字就形象的表述了“嘻哈”的特征。在一些影視作品中我們也有見到他們的影子,國內(nèi)《中國有嘻哈》就是一款主打“嘻哈”文化的節(jié)目,電視中衣著寬大的青年人,佩戴著各種夸張的飾品,進(jìn)行著各種節(jié)奏感十足的說唱,以此達(dá)到情緒的宣泄以及反叛性的傳達(dá)。
游戲中的嘻哈元素
隨著社會的發(fā)展,文化元素在全世界的大量交融與再發(fā)展,這一文化最終成為了青少年自由、青春與活力的代表。越來越多的現(xiàn)代人開始接納這種文化,并將其作為釋放壓力、張揚個性的方式。
本作游戲中也將這種特殊的文化進(jìn)行了整合,借游戲傳輸該文化的7大特質(zhì):反叛性、宣泄性、新異性、自由隨意性、刺激性、娛樂性、個性化。
通過游戲自身虛擬中的文化特征與現(xiàn)實文化特質(zhì)進(jìn)行交疊碰撞,以此讓玩家產(chǎn)生貼近現(xiàn)實又遠(yuǎn)離現(xiàn)實的雙重感受,并在高度重疊部分享受更加強烈的反叛與宣泄。特別在本游戲是以對戰(zhàn)的形式展開時,類似于街頭PK的氛圍不營自重。
游戲與現(xiàn)實的互相交融體現(xiàn)了世界各國家、民族間的共同成長與進(jìn)步,以此構(gòu)成的世界大家庭也越來越緊密。只有大家共同努力播下發(fā)展的種子,才能在接下去的春天中見到煥發(fā)生機的鮮花。
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