戰(zhàn)斗方式的不斷迭代與更換成了目前測試階段游戲最大的動力,它有些類似于《暗黑破壞神2》中隨著等級的提升,怪物會掉落更有價值的裝備,然后玩家穿著更強的裝備挑戰(zhàn)難度更高的敵人。在《太吾繪卷》中,玩家通過挑戰(zhàn)劍冢,解鎖新的功法和難度,然后通過新的裝備與功法繼續(xù)挑戰(zhàn)劍冢,以此來獲得成就感。

游戲中各個門派,各種武器,各種屬性的摧破功法特效各不相同,這本是《太吾繪卷》游戲特色所在,但是“亂花漸欲迷人眼,淺草才能沒馬蹄。”這也在無形之中拔高了游戲的門檻。
游戲中的劍冢類似于其他游戲中的關卡,只有挑戰(zhàn)劍冢成功,游戲中一些事件才會出現(xiàn)。所以,如果玩家不打敗前期的劍冢,那么他也就不會得到完整的游戲體驗。
很多玩家在玩《太吾繪卷》時都會被第一個劍冢勸退,包括筆者也不例外。新玩家很難理解游戲最為重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就連劇情模式的新手教程,在實際游玩自由模式的時候近乎等于沒有幫助。游戲內(nèi)不同的特效,不同的數(shù)值,和近乎為零的新手教程成了《太吾繪卷》最大的門檻。

(人物死亡后會選擇其他人傳承“伏羲劍柄”,繼承主角人物所有數(shù)值功法)
《太吾繪卷》最核心的游戲機制就是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖然完整,但不完善。
“講一個好故事”
當一個人將全部的注意力投注于某活動,并且可以在其中獲得“幸福感”,不愿被打擾中斷。心理學將這種狀態(tài)稱之為“心流”。
我們常說一打游戲就忘記了時間,甚至忘記了吃飯。那時的我們就屬于心理學中“心流”的狀態(tài)。

(百度百科中對“心流”的定義)
米哈里·契克森(Csikszentmihalyi)概括了心流體驗的九個特征:
1. 清晰的目標
2. 即時反應
3. 技能與挑戰(zhàn)相配合
4. 行動與知覺的融合
5. 專注于所做的事情
6. 潛在的控制感
7. 失去自我意識
8. 時間感的變化
9. 自身有目的的體驗
《太吾繪卷》在核心游戲機制完整的情況下,其游戲性質(zhì)很適合讓玩家有置入感,也就是前文提到的“心流”狀態(tài)。
在此之前,我們可以將《太吾繪卷》看做是一個諸多零件拼接而成模型,游戲的戰(zhàn)斗部分核心可以當做整個模型的主體軀干。從游戲性的角度而言,僅僅具有“軀干”遠遠不夠,它需要有其他元素共同組成,比如一個rpg式的主支線劇情,或者戀愛系統(tǒng),或是像《太吾繪卷》加入“斗促織”元素。
