打個(gè)比方,在《星露谷物語》中,玩家在游戲中最重要的事情就是種菜,養(yǎng)動(dòng)物,來獲得經(jīng)濟(jì)來源,模擬經(jīng)營是《星露谷物語》的核心。但在此之上,《星露谷物語》中還有其他的NPC,這些NPC有獨(dú)特的好感度系統(tǒng),玩家可以在游戲中結(jié)交異性戀人甚至結(jié)婚,諸多元素共同構(gòu)成了《星露谷物語》的完整樣貌。

(《星露谷物語》是繼《我的世界》之后又一個(gè)獨(dú)立游戲奇跡。)
我們通過《星露谷物語》的整體游玩方式可以看出,玩家想進(jìn)入心流狀態(tài)并長期保持這個(gè)狀態(tài),不僅僅需要核心玩法的支持,多樣化的游戲體驗(yàn)也是維持“心流”狀態(tài)的必要手段。
回到《太吾繪卷》,制作人茄子在一次采訪中說,他希望將《太吾繪卷》打造一個(gè)真正自由開放的武俠世界,它從某種程度上來說并不僅僅是空間上的開放,在玩法上、邏輯上,也盡可能的開放自由。
茄子的“自由”該如何讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)并長期維持這種狀態(tài)?基于《太吾繪卷》的游戲表現(xiàn)邏輯,筆者將其稱為“講一個(gè)好故事”。
《太吾繪卷》諸多“零件”的目的就是讓玩家的“心流”狀態(tài)延長。

(“心流”介乎于“焦慮”與“無聊”之間)
如果說玩家在玩《荒野大鏢客2》時(shí),主線任務(wù)做累了,可以回去休息一會,看看風(fēng)景。但《太吾繪卷》顯然不可能有給玩家看風(fēng)景的條件,《太吾繪卷》的表現(xiàn)邏輯不能滿足玩家“看風(fēng)景”的愿望。
《太吾繪卷》的表現(xiàn)邏輯主要在于文字的反饋,這一點(diǎn)其實(shí)有些類似于AVG游戲。游戲中,只有通過文字的選項(xiàng)才能達(dá)到推進(jìn)整個(gè)游戲進(jìn)程的作用。但是就測試版而言,如今的文本量只能滿足整個(gè)游戲的邏輯不會崩潰,不能撐起茄子所說的“自由的武俠世界”。
《太吾繪卷》需要更多的文本量與“游戲支線”來寫下“好的故事”。但現(xiàn)如今的文本卻只能滿足噱頭,缺乏維持“心流”的動(dòng)力。
“鳴蟲不爭”
紀(jì)錄片《電子競技在中國》贊賞過一些游戲?qū)τ诎l(fā)揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化起到的貢獻(xiàn)。
游戲與文化相輔相成,在此筆者不多一一累述?!短崂L卷》的游戲題材已經(jīng)證明了《太吾繪卷》在結(jié)合傳統(tǒng)文化后所展現(xiàn)的優(yōu)異,比如說它的促織系統(tǒng)。
中國古代八藝——琴棋書畫花鳥魚蟲。除了花鳥魚,剩下的五藝都在《太吾繪卷》中有所體現(xiàn)。而“蟲”,也就是促織,更是《太吾繪卷》靈魂所在。

(游戲中的促織非常有趣)
中國古代對蟲貶多褒少,如“雕蟲小技”一詞可見一斑,然而卻對蟋蟀情有獨(dú)鐘?!对娊?jīng)》中《唐風(fēng)·蟋蟀》曾道“蟋蟀在堂,歲聿其莫”,意思是天寒蟋蟀進(jìn)堂屋,一年匆匆臨歲暮,以蟋蟀喻光陰稍縱即逝?!短骑L(fēng)·蟋蟀》起筆感物惜時(shí)的手法影響了整個(gè)漢魏六朝詩。
古人謂蟋蟀有五德:“鳴不失時(shí),謂之信也;遇敵必斗,謂之勇也;傷重不降,謂之忠也;敗則不鳴,謂知恥也;寒則歸宇,謂識時(shí)務(wù)也。”《太吾繪卷》的時(shí)令過場動(dòng)畫中即展現(xiàn)過“蟋蟀五德”。