如果各位熟悉賽博朋克相關(guān)的影視作品,會(huì)發(fā)現(xiàn)《Cloudpunk》簡(jiǎn)直是銀翼殺手的延伸游戲,暫且不論游戲中的雨,霓虹,黑夜,飛車等等元素與1982年的電影極為相似,在游戲的背景設(shè)定上,游戲顯然是取材于銀翼殺手:仿生人為了自身利益發(fā)動(dòng)革命,人類遭受滅頂之災(zāi)而聚集在一個(gè)個(gè)城市孤島上,人工智能自我認(rèn)知的崩解與重建等等都在提醒筆者這二者的相似性。在這樣的背景構(gòu)筑下,《Cloudpunk》真的很有賽博朋克內(nèi)味兒了,同時(shí)這也讓游戲保持了電影那種復(fù)古,冷峻的風(fēng)格,再輔以富有懷舊感的像素畫面與更明亮的畫面、更樸素的敘事,使游戲兼具了情懷與新意。
(游戲中處處暗示著人類遭遇了大災(zāi)難,仿生人與人類亦不是鐵板一塊)
不管是游戲的場(chǎng)景搭建還是氛圍塑造,《Cloudpunk》都做到了獨(dú)立游戲中十分優(yōu)秀的程度,可以說(shuō),它做好了賽博朋克的皮,囊括了許許多多的元素,可謂雖小但五臟俱全的麻雀。開(kāi)著自己破破爛爛的飛車穿梭于遮天蔽日的鋼鐵森林中,實(shí)屬視覺(jué)享受。
游戲性的缺失注定了小眾狂歡
盡管《Cloudpunk》的初見(jiàn)是驚艷的,但受制于獨(dú)立游戲規(guī)模、成本的制約,它終也不能成為一個(gè)大眾化的游戲。
在游戲開(kāi)始后的一兩個(gè)小時(shí)中,視覺(jué)上的興奮逐漸消退,這時(shí)《Cloudpunk》的缺點(diǎn)就顯露出來(lái)了。
首先就是飛車的操控手感實(shí)在是不如人意,左右拐彎的半徑太大,慣性也過(guò)大,導(dǎo)致玩家操作起來(lái)不免覺(jué)得太“飄”,反饋太遲緩。然而游戲的大部分時(shí)間都需要玩家呆在車?yán)?,使得這個(gè)問(wèn)題伴隨了玩家整個(gè)游戲流程。筆者為了調(diào)整飛車角度常常需要特意放慢速度,導(dǎo)致這車開(kāi)得一點(diǎn)也不淋漓盡致。
同樣使得開(kāi)車體驗(yàn)不佳的,是地圖功能的不完善。其問(wèn)題有三:一是地圖不支持自定標(biāo)記,NPC在地圖上也沒(méi)有名稱,導(dǎo)致探索很不方便;二是大地圖是平面的,不顯示高度關(guān)系,而游戲中最不缺的就是高樓大廈,尋找目的地比較麻煩;三是一些區(qū)域的地圖上障礙和通道區(qū)別不明顯,往往需要摸黑走夜路。
(對(duì)于一個(gè)高度差距如此巨大的游戲,這樣的地圖還是太簡(jiǎn)陋)
不過(guò)最讓人難受的,是游戲玩法的單一性。游戲總共8小時(shí)的流程,幾乎就是在開(kāi)車送貨中度過(guò)的,任務(wù)一般都是將某物送到某地的某人手里。賽博朋克游戲中的黑幫火拼,人機(jī)大戰(zhàn)完全沒(méi)有直接表現(xiàn)。我們能做的就是送點(diǎn)東西,講講話,因此《Cloudpunk》被戲稱為披了賽博朋克皮的歐卡。
與此同時(shí)游戲的節(jié)奏非常慢,玩家下車后行走速度十分感人,游戲中也沒(méi)有什么便捷的快速移動(dòng),這就使得游戲大部分任務(wù)的模板就是:“開(kāi)車,下車,行走,對(duì)話,原路返回,上車”這一固定套路,而行走太慢,飛車難開(kāi)等等問(wèn)題又讓人不得不耐著性子慢慢玩。除此之外,游戲的視角變化非常突兀,主角被建筑遮住不切換視角,在空地上走著卻突然切換。
(主角下車行走時(shí),速度很慢,視角變化也生硬而突兀)