
另一點(diǎn)就是物件在受到破壞后便無法反射,你能看到這里的椅子在靜止時(shí)是有反射的,但在移動(dòng)并變成碎片的那一刻便丟失了反射,之所以這樣優(yōu)化可能是因?yàn)閷?duì)于移動(dòng)或是快速變化物件的加速架構(gòu)在光線追蹤下需要實(shí)時(shí)地在GPU上重建,并且不能夠從靜態(tài)內(nèi)容中繪制,而且這是在對(duì)它們的光線追蹤與著色上的二次開銷,在動(dòng)態(tài)場景下會(huì)占用許多毫秒的幀時(shí)間,這種所謂的BVH重建使得像是人物這樣的移動(dòng)物件或是可破壞場景相比靜態(tài)的性能開銷更大。

《幽靈行者》
與這些用上各類優(yōu)化手段相反的則是由Blue Twelve工作室?guī)淼摹禨tray》,其使用了虛幻引擎4,虛幻4作為一款引擎默認(rèn)就有著質(zhì)量非常高的光線追蹤反射,并且能夠模擬出拉伸,模糊等方面,但往往也性能開銷很大,像是PC版的《幽靈行者》。

《Stray》游戲畫面
像是這個(gè)場景中理發(fā)機(jī)器人與它的顧客站在鏡子前,屏幕外的物件也很好的反射在其中,說明這并非屏幕空間反射,因?yàn)殓R子不是非常的光滑,反射的清晰度會(huì)隨著材質(zhì)表面而變化,看上去真是棒極了,并且鑒于我對(duì)虛幻引擎4的了解,這性能開銷可不小。
