當(dāng)通關(guān)游戲之后,每每回想起來時的那份觸動,總是會更加珍惜身邊陪伴的人。

游戲推動的不僅是這些偏文科的領(lǐng)域,對于理工類學(xué)科也頗有建樹?!段业氖澜纭纷鳛橐豢钊颥F(xiàn)象級沙盒游戲,被7000多所學(xué)校引入課堂教育,應(yīng)用涵蓋了工程學(xué)、歷史學(xué)、建筑學(xué)等多個科目。誠然,在專業(yè)性方面,《我的世界》肯定是不如工科上的專用程序,但是在初學(xué)階段的興趣培養(yǎng)上,游戲往往比那些晦澀的專用程序更加吸引人。

以游戲的激勵機制帶動學(xué)習(xí)興趣
如今很多的企業(yè)都在試圖以游戲的方式更高效的管理企業(yè),就比如之前順豐開出了50K的月薪招聘游戲策劃,希望通過游戲的思維來系統(tǒng)化管理員工以及打造新的激勵體系,那么對于教育來說,是否可以通過類似的方法來達到激勵的目的?
如何保持學(xué)習(xí)的興趣?學(xué)習(xí)者的主觀驅(qū)動是一個很重要的標(biāo)準(zhǔn),不論是攻克一道物理難題還是翻譯出一篇外語原文,所帶來的的不只是紙面上的進步。對于學(xué)習(xí)者而言,更多的是心理上的滿足感,對于學(xué)霸而言,這種正向反饋會激勵他們不斷地學(xué)習(xí),不斷地進步。
因此,對于那些在學(xué)習(xí)中難以獲得滿足感的學(xué)習(xí)者來說,我們是否可以外部導(dǎo)入一種機制來幫助他們獲得滿足感?
在基于斯金納箱理論的基礎(chǔ)上,游戲走在了激勵機制的前列。君不見,簽到、在線寶箱、每日首勝等等簡單粗暴的方式綁住了多少玩家的手?一些只需要點點鼠標(biāo)自動尋路自動打怪的掛機游戲都可以通過這種方式獲得不錯的日活,那對于教育而言,是否可以將這種方式與教育相結(jié)合,以此達到吸引學(xué)習(xí)者的目的?

當(dāng)然,這種方式也并不是看上去那么簡單,它或許會因為"過度理由效應(yīng)"作祟而產(chǎn)生反作用。當(dāng)已經(jīng)習(xí)慣了"達成目標(biāo)——獲得獎勵"的規(guī)則之后,當(dāng)突然失去了足夠的獎勵,本身熱愛學(xué)習(xí)的人或許會變得不再熱愛,當(dāng)自主驅(qū)動讓位于外在獎勵,很難說清最后會發(fā)生什么。
就如同故事里講的,老大爺因為周圍孩子的吵鬧不勝其擾,于是把孩子都叫到一起,承諾誰吵得越兇就能拿越多的錢。之后一段時間,他慢慢降低待遇,最后一文不給。久而久之,熊孩子們反而不吵了,因為"不給錢誰跟你白吵"。
概念很好,但目前國內(nèi)可能并不適用。
現(xiàn)在的人們對于電子游戲的看法,分歧之大已經(jīng)到了前所未有的高度。一方面是大大小小的研究、實例都在證明,游戲以及游戲思維可以讓生活更加美好。而另一方面,傳統(tǒng)觀念作祟下,家長們很難放心的將自己的孩子交給游戲。
如果要問哪種想法更加正確,那么答案可能是:都正確。
波蘭可以拿出《這是我的戰(zhàn)爭》來加入教材,國內(nèi)可以拿出什么?《王者榮耀》還是《刺激戰(zhàn)場》?在傳播文化這一方面,或許十幾年前的《血戰(zhàn)上海灘》去掉暴力內(nèi)容都比前者合適。

大批量的劣質(zhì)游戲造成的負(fù)面印象是讓大眾猶豫的重要原因之一。在國內(nèi),能擔(dān)負(fù)起教育重?fù)?dān)的游戲?qū)嵲谑?quot;捉襟見肘",相比于純粹的娛樂游戲,投資者顯然對教育類游戲關(guān)注不多。