【一脈相承的勢力派系和戰(zhàn)斗玩法】
有大量作品的沉淀積累,CA對于勢力派系的玩法設計早已游刃有余。作為一款體量較小的外傳作品,《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》中達南、特洛伊兩派一共只有阿喀琉斯、阿伽門農(nóng)兄弟、赫克托爾、埃涅阿斯等八個勢力可供選擇。
選擇當世最強戰(zhàn)士阿喀琉斯時,玩家可以接觸到[當世傳奇]和[熱血沸騰]兩項特殊機制。當世傳奇類似于戰(zhàn)錘中的狩獵怪物,玩家需要挑戰(zhàn)強敵來捍衛(wèi)自己的榮耀并獲得勢力加成。而他的專屬部隊在近戰(zhàn)和機動性上都有不錯的表現(xiàn)力,與他本人一往無前的作戰(zhàn)風格非常契合。
傳說中成為羅馬人祖先的埃涅阿斯,具有可以與亡靈交流的冥府之音能力。而這些亡靈都是像伊阿宋、代達羅斯這樣已經(jīng)逝去的傳奇英雄或者智者。與亡靈交流能為勢力帶來不同的加成效果,但與之相對會減少神明的眷顧和民眾滿意度。
八個勢力都有獨特的機制以及兵種,這令他們的玩法也各有不同。除此之外,每個勢力還有一個被稱為「荷馬史詩勝利」的劇情勝利條件。這個勝利條件會引導玩家去完成一些符合故事設定的行動,例如操控墨涅拉俄斯奪回海倫或者引領著奧德修斯與其他盟友一起攻陷特洛伊等等。
這樣的設定本意是豐富游戲的玩法以及讓玩家能更好地融入那段歷史故事當中。不過和之前的三國等作品一樣,游戲的歷史代入感做得并不算好。舉個最明顯的例子,玩家可能玩了幾十個回合,達南之柱們還在那邊窩里斗互相背刺,絲毫沒有反攻去打特洛伊奪回海倫的意思,特洛伊硬是玩出了伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭的感覺。
▲本作的范圍雖然只限定在了愛琴海區(qū)域,但是地圖細分得過于厲害。城邦派系林立,給人的感覺比以往整個歐洲或者三國等地圖的城市密度還要大,后期防守或者進攻都有種疲于奔命的感覺。
最后再來說說本作的戰(zhàn)斗部分?!度鎽?zhàn)爭傳奇:特洛伊》的戰(zhàn)斗算是延續(xù)了全戰(zhàn)三國的演義模式。由于戰(zhàn)斗的規(guī)模相對小一些,所以英雄的作用得到了進一步的凸顯,特別是像奧德修斯、帕里斯等遠程英雄。就我個人的體驗來看,英雄的傷害雖然沒有全戰(zhàn)三國那么高,但是生存能力變得更強。敵我雙方的英雄很難被快速消滅,放在那邊單挑的話也能打上大半天才決出勝負。
▲希臘的地形多山靠海,所以本作的戰(zhàn)場結(jié)構(gòu)也顯得較為復雜,有較多的山陵、高地。玩家可以靈活運用來達成一些戰(zhàn)術(shù)安排。
由于本作的時間背景設定,騎兵還沒有被大規(guī)模的應用,因此步兵成了游戲中的作戰(zhàn)主力。長矛兵、劍兵等步行單位的作戰(zhàn)能力都得到了進一步的強化。就拿劍兵來說,大部分高級劍兵都擁有了[擅長包抄]的能力,在進行側(cè)翼或者背后打擊時能更有效地打擊士氣和造成傷害。除此外不少劍盾步兵還擁有遠程特殊武器,可以在接敵前完成幾波輸出,進而擴大優(yōu)勢。而部分矛兵中則了可以在持盾和雙手持矛狀間進行切換,以應對不同的局面。值得一提的是本作的輕裝步兵的機動力都相當?shù)母撸芷饋矶枷袷悄_底抹油。加上本作短兵相接后較容易脫戰(zhàn)的操作設定,追擊一些遠程部隊就比較困難。
至于騎兵由于被基本規(guī)劃到了半人馬這一神話部隊體系中,所以平時招募的機會和數(shù)量都并不多,因此很難作為戰(zhàn)場主力來使用。而由于本作較小的碰撞體積設定,戰(zhàn)車成為了游戲前中期的戰(zhàn)場王者。在高部隊規(guī)模下,數(shù)支戰(zhàn)車部隊可以輕易地沖散敵人的輕中裝部隊打掉士氣,且基本不會有任何阻攔直接穿到敵方身后,這樣能迅速集結(jié)展開下一波攻勢。這種因碰撞體積較小而引起的穿模問題在步兵接戰(zhàn)時也會發(fā)生,不過戰(zhàn)車因為強力的沖鋒加成和戰(zhàn)斗力,顯得尤為imba。
到了后期各種高級重裝步兵除了能抗住戰(zhàn)車的沖鋒外,免疫包抄、勇戰(zhàn)不敗等等強力特性的加持導致他們硬得有些離譜。這時候很多迂回、包抄的戰(zhàn)術(shù)操作就很難發(fā)揮作用,戰(zhàn)斗就更傾向于拼哪邊高級兵種多。中低級與高級兵種的戰(zhàn)力差距過于懸殊,導致很難以弱勝強。
作者:yjyj98879
+美輪美奐的戰(zhàn)役地圖設計
+各具特色的派系勢力
+新的資源系統(tǒng)
-兵種特性較少導致差異不明顯
-可選勢力不多
-神恩等系統(tǒng)未作較為深化的內(nèi)容設計
-兵種碰撞體積較小,容易穿陣