他接著回顧表示,《伊蘇》系列跟《軌跡》系列的團隊一向保持良性的競爭關系。當年日本Falcom還以PC為主力時,《伊蘇》系列的銷售量明顯大過《軌跡》系列,當年他還是《軌跡》系列團隊的成員之一,被訓誡說《軌跡》系列要向《伊蘇》系列看齊。不過在《軌跡》系列轉換到PlayStation平臺發(fā)展后獲得成功,情勢逆轉,反倒是《伊蘇》系列要向《軌跡》系列看齊了。今后《伊蘇》系列會保持在游戲性的路線上,藉由游戲性的表現(xiàn)來趕上《軌跡》系列的成績。
對于亞洲玩家渴求的中文版同步上市一事,近藤苦笑表示,很抱歉這次《伊蘇8》沒能達成同步上市的目標,今后日本Falcom作品希望盡可能達成中文版同步上市的目標,不過這還需要SIE中文化中心負責人的大力協(xié)助了(笑)。不過結論是要看PS4版到底增加了多少新要素,如果新要素太多,那要同步應該也是有困難,畢竟不能苛待中文化中心的員工嘛!
當被問到對目前蔚為風潮的開放世界角色扮演游戲的想法時,近藤首先提到,這次《伊蘇8》在日本推出之后,玩家普遍對游戲的機制有好評,其中就有玩家希望能以這樣的機制去制作出一款開放世界RPG。不過以他個人的想法來說,他覺得像《軌跡》這樣有完整世界觀的游戲,如果能制作成開放世界RPG的話,應該會非常有趣。
對于方興未艾的4K分辨率領域,近藤表示,日本Falcom知道自己在游戲畫面的表現(xiàn)是無法與國際一線大廠比較的,所以會從「故事」、「內(nèi)容」與「系統(tǒng)」這幾方面來取勝?,F(xiàn)階段與其說是要挑戰(zhàn)“4K”,不如說要先挑戰(zhàn)“PS4”這個平臺,畢竟現(xiàn)在日本Falcom陸續(xù)開始在PS4上制作推出作品,首要的目標是針對PS4的進階圖形處理能力逐步提升畫質(zhì),玩家對此也有需求。
日本Falcom近年來也不斷嘗試提升畫面質(zhì)量,《軌跡》系列從《閃之軌跡》開始全3D化,這次的《伊蘇8》也是以全3D動作玩法來呈現(xiàn)。此外,他還透露目前開發(fā)中的《英雄傳說 閃之軌跡III》畫面會有大幅強化,雖然現(xiàn)在還不方便公布具體內(nèi)容,之后有適當時機會盡快讓大家知道。