【難度與樂(lè)趣相輔相成】
作為一個(gè)類(lèi)黑魂的游戲,他的難度也是與黑魂不相上下的,打一個(gè)boss死上十次簡(jiǎn)直就是家常便飯,英雄難度boss就更不用說(shuō)了。然而這樣巨大的難度同時(shí)也是游戲的樂(lè)趣所在。而游戲甚至還為玩家做了一個(gè)死亡統(tǒng)計(jì),統(tǒng)計(jì)你死在各個(gè)boss手上的次數(shù),對(duì)于手殘玩家來(lái)說(shuō)真的是惡意滿滿了。
▲current deaths當(dāng)前死亡次數(shù)
游戲中每一個(gè)boss的設(shè)定都非常有趣,各種各樣的boss會(huì)帶給你不同的驚喜,有的速度快,技能特別難躲,有的體型大傷害高,有一些boss喜歡全屏幕亂丟法術(shù),還有一些boss戰(zhàn)會(huì)結(jié)合場(chǎng)景來(lái)坑玩家。每一次挑戰(zhàn)都充滿了新鮮感。而boss戰(zhàn)雖然可以通過(guò)rpg元素來(lái)降低難度,但仍需要玩家找到每個(gè)boss對(duì)應(yīng)的技巧,否則哪怕血量再高也扛不住boss幾下。這樣的boss設(shè)計(jì)與那種單純的增加boss血量、提高傷害的boss戰(zhàn)完全不同,不會(huì)給玩家一種枯燥的感覺(jué),反而會(huì)帶來(lái)莫大的樂(lè)趣。
▲獨(dú)特的boss戰(zhàn),boss的位置會(huì)導(dǎo)致平臺(tái)傾斜甚至側(cè)翻
在劇情打過(guò)boss之后,還會(huì)有一個(gè)英雄難度供那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家來(lái)嘗試,讓玩家獲得更大的痛苦(快樂(lè)?)這個(gè)英雄難度真的不是普通人能打過(guò)的,英雄boss出招快傷害高,還有各種各樣惡心的技能。。我打到現(xiàn)在也才打過(guò)第一關(guān)的英雄難度梟王。
▲在通過(guò)普通難度之后,還可以繼續(xù)挑戰(zhàn)英雄難度,來(lái)受更多的苦吧
不過(guò)這個(gè)游戲不知道是刻意為了增加難度,還是細(xì)節(jié)做的不夠好,角色的翻滾和閃避做的非常難受,動(dòng)作硬直也非常大,就感覺(jué)做完一個(gè)動(dòng)作要原地等一秒才能做下一個(gè)動(dòng)作,前搖后搖都很長(zhǎng)的感覺(jué),很不舒服。黑魂中雖然也有這樣的硬直,但整體感覺(jué)還是比較流暢的,但這個(gè)游戲中的硬直給人的感覺(jué)就像是卡頓。而且在施放技能的時(shí)候前搖非常久,我玩的鐮刀放技能大概要蓄力兩秒鐘,這兩秒鐘之內(nèi)被碰一下技能就被打斷放不出來(lái),有一種很難受的感覺(jué)。
作者:ZERO
+精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì)
+死亡時(shí)觸發(fā)的回憶殺
+精美的畫(huà)面和優(yōu)秀的場(chǎng)景音樂(lè)
-不太流暢的操作手感
-boss和寶箱獎(jiǎng)勵(lì)太少