隨著技術(shù)的進(jìn)步,原本只能由2D呈現(xiàn)的恐怖解密游戲也開始運(yùn)用3D技術(shù),這些游戲漸漸成為主力軍,而且大多都是低成本的獨(dú)立游戲。
現(xiàn)在恐怖游戲的種類也大致分為上述所提——生存恐怖和恐怖解密?;蚴且燥L(fēng)格的不同區(qū)分為歐美風(fēng)或者是日風(fēng)。
生存恐怖大都是靠著 “JUMP SCARE” (突然的驚嚇),或者夸張的表現(xiàn)手法來達(dá)到嚇人的目的。比如生化危機(jī)的喪尸、極度恐慌的Alma、惡靈附身夸張的劇情演出,但隨著玩家的適應(yīng),曾經(jīng)讓玩家欲罷不能的恐怖元素也漸漸失去了魅力。而恐怖解密則更多的是在環(huán)境上花大功夫,比如死魂曲中對(duì)羽生蛇村以及其中宗教文化的刻畫。二者就像是南北方的冷,一個(gè)咄咄逼人,一個(gè)深入骨髓。

(死魂曲經(jīng)典怪物)
邪教、血腥與社會(huì)反思,總是歐美風(fēng)格恐怖游戲的關(guān)鍵詞。而日式風(fēng)格則是圍繞著風(fēng)俗、鬼怪與日常生活做文章。一個(gè)大大咧咧很直觀,一個(gè)刻畫細(xì)膩需要體會(huì)。并非孰強(qiáng)孰弱,而是各有各的優(yōu)勢(shì)。
“尷尬”的現(xiàn)狀
某公司也許風(fēng)評(píng)不好,但是“用心創(chuàng)造快樂”的確是電子游戲的宗旨,那么純粹的恐怖游戲能夠帶來快樂嗎?答案自然是否定的。也許你的腎上腺素會(huì)急劇上升,但那絕不是快樂的感覺。(;)也許有人會(huì)享受被嚇得瞬間,但絕不是大部分人。所以恐怖游戲作為小眾游戲想步入大眾視線絕對(duì)不能單純只是“恐怖”,于是恐怖游戲融入了AVG、FPS、TPS,甚至是開放世界。
融入AVG的《死魂曲》靠著環(huán)境的塑造獲得了成功,融入了FPS的《極度恐慌》靠著“JUMP SCARE”也還不錯(cuò),更不用說融入TPS的《死亡空間》簡(jiǎn)直就是巔峰。

(《死亡空間》主人公)