可是開放世界呢,典型的例子就如《惡靈附身2》?!稅红`附身2》在融入了一定的開放世界元素之后恐怖感大打折扣,“撿垃圾”的設(shè)定總會讓人出戲到隔壁(《輻射4》)。游戲后期稍好的體驗只是緊湊的節(jié)奏挽回了部分恐怖感。但足以證明,開放世界或者說“自由”對于恐怖游戲來說就是天敵。脫胎于恐怖電影的恐怖游戲,也要遵循恐怖電影的法則:編劇設(shè)計好劇情,導演設(shè)計好轉(zhuǎn)折點,觀眾跟隨著已固定的路線去體驗恐怖感。自由?不存在的。
所以逐漸越來越多的大型制作組也好獨立工作室也好,試圖讓恐怖游戲重新回到原來的游戲節(jié)奏。比如,小島秀夫仍在科樂美之時做的《P·T·》、索尼交互式電影恐怖游戲《直到黎明》、育碧的《Traference》、卡婊夢回1、2代的《生化7》;獨立游戲也有2013年的《逃生》、奇幻 2D恐解《弗蘭的悲慘之旅》、2017年的泰國游戲《Home Sweet Home》等。
(甜蜜之家的經(jīng)典敵人,裁紙刀真的令人后怕)
雖然恐怖游戲近幾年可以說是“人才輩出“,但又是”后繼無人“。借助于這幾部恐怖游戲名聲大噪,恐怖游戲也得到了一定的關(guān)注,不過與之不符的是恐怖游戲緩慢甚至是停滯的發(fā)展。
為何恐怖游戲會是如此現(xiàn)狀
首當其沖的是游戲本身的原地踏步。在恐怖游戲已經(jīng)發(fā)展十多年的今天,可以說恐怖游戲的嚇人手法早已固化。諸如恐怖谷效應、夸張的音效和畫面、“JUMP SCARE”(突如其來的驚嚇)、打視覺差、強大敵人緊張的追捕。比如《層層恐懼》用的最多的就是打視覺差,《逃生》《異形隔離》通篇都是“躲藏,追捕”。并不是說這些手法不夠成功,而是久而久之,總會厭煩。
其二是游戲?qū)︻}材的選擇。恐怖游戲脫胎于恐怖小說和恐怖電影,所以好像連缺點也一并繼承。發(fā)生的地點總是精神病院、學校、鬼宅等等。而發(fā)生的背景,也大多是都市傳說神鬼怪談,或者車禍出事迷失森林,又或者被困在無限輪回的房間里,缺乏創(chuàng)新的內(nèi)容,很容易形成審美疲勞。
(PT無限輪回的走廊)