我們甚至可以想象,一旦Stadia的玩家社區(qū)構(gòu)建完成,玩家一切的操作和喜好都會被服務(wù)器所收集,在谷歌現(xiàn)有的大數(shù)據(jù)技術(shù)處理分析的加持下,這就相當(dāng)于是一次廠商和玩家直接面對面的市場調(diào)研。玩家的喜惡會被直接擺在廠商面前,Stadia對于該如何做一個大家都喜歡的游戲或許還能產(chǎn)生全新的定義。

▲育碧CEO:我該怎么才能知道玩家到底喜歡什么樣的開放世界
看上去Stadia似乎無懈可擊,擺脫了硬件桎梏的物理限制似乎對于大部分玩家都是一件天大的好事。但我在這里也要適當(dāng)?shù)慕o期待這個平臺的中國玩家們潑一下冷水了。
光速已經(jīng)成為人類數(shù)據(jù)傳輸技術(shù)發(fā)展的一道枷鎖,如果無法突破光速,那么現(xiàn)階段的云游戲只能是小范圍內(nèi)試驗(yàn)性的產(chǎn)品。在300000km/s的光速限制下,遠(yuǎn)距離數(shù)據(jù)傳輸每ms只能傳送300km,理論上如果距離服務(wù)器3000km,數(shù)據(jù)傳輸一來一回已經(jīng)消耗了20ms,其中如果計(jì)算服務(wù)器的高負(fù)載狀態(tài)下的響應(yīng)時(shí)間和傳輸損耗,需要的時(shí)間肯定會更長,也就是玩家的體感延遲會更久。這對于吃延遲的FPS來說是非常致命的硬傷,現(xiàn)有的解決方案不過是最原始的廣鋪節(jié)點(diǎn)服務(wù)器,以覆蓋面來強(qiáng)行縮短延遲,而鋪設(shè)節(jié)點(diǎn)服務(wù)器就要考慮架設(shè)和維護(hù)的成本以及收益比,

但首先中國并沒有谷歌架設(shè)的節(jié)點(diǎn)服務(wù)器,就算有,幅員遼闊,人口稠密的特有國情可不是北上廣架設(shè)幾個節(jié)點(diǎn)服務(wù)器可以解決的。1080P的畫面?zhèn)鬏?一個小時(shí)大概能產(chǎn)生10GB的流量消耗,這對于國內(nèi)玩家也是一道不小的門檻。
現(xiàn)在的云游戲,用一句話概括,沒錢拿什么搶占市場,沒網(wǎng)感受個屁4K 60幀。