隨后,游戲帶來(lái)了實(shí)驗(yàn)性更新,就是充分利用了手柄鍵位,將移動(dòng)和瞄準(zhǔn)分開。更多的操作方式會(huì)帶來(lái)更輕松的游戲體驗(yàn),但這個(gè)鍵位依舊很雞肋。實(shí)際體驗(yàn)中右搖桿經(jīng)常會(huì)和ab鍵沖突,很難同時(shí)操控,所以懸浮瞄準(zhǔn)的感覺可能還沒原來(lái)的好;但陸地上的操作相比之前還是很有進(jìn)步的。

充分利用了鍵位
實(shí)際玩耍后的感受
說(shuō)完了硬件方面的內(nèi)容,我們來(lái)談?wù)動(dòng)螒虮旧淼膬?nèi)容。
《硬核機(jī)甲》可自定義格斗技,戰(zhàn)斗過(guò)程中,技能的冷卻時(shí)間剛好能觸發(fā)連招,兩個(gè)技能槽用好了的話,在游戲時(shí)便能事半功倍。機(jī)甲理所當(dāng)然也是擁有飛行模組的,但游戲只需要兩個(gè)鍵就能實(shí)現(xiàn)多種組合操作:例如,長(zhǎng)按跳躍鍵能夠飛行,長(zhǎng)按閃避即可沖刺。飛行時(shí)還可以懸停瞄準(zhǔn)或使用防護(hù)罩。BOOST槽回復(fù)得很快,這種間接性的限制既不會(huì)使打架變成貓捉老鼠,也不會(huì)太雞肋,適合玩家耍出一套自己的套路。
游戲內(nèi)還提供多種武器,但只有主武器是無(wú)限彈藥,撿的武器是固定彈藥。每種武器的差異很大,一方面適合玩家多樣搭配,但另一方面,也讓我這種選擇困難癥患者無(wú)從下手。但不容質(zhì)疑的是,多樣的輔助設(shè)備,會(huì)使游戲更為輕松便利。

可以攢著到BOSS戰(zhàn)
豐富的劇情與游戲內(nèi)容
之前也說(shuō)了,游戲主打機(jī)甲格斗,從頭到尾都以機(jī)甲為中心。八大章十八關(guān),僅有一關(guān)以駕駛員潛行為主,其余皆是機(jī)甲戰(zhàn)斗。從劇情的角度出發(fā),整體來(lái)說(shuō)還是很不錯(cuò)的。每次玩完幾章總感覺“應(yīng)該快大結(jié)局了吧”,然而劇情突然轉(zhuǎn)折。轉(zhuǎn)折的方式也很有意思,使玩家有玩下去的動(dòng)力。具體到底是如何神轉(zhuǎn)折的呢?就要靠玩家自己去游戲里發(fā)掘了。
游戲內(nèi)容豐富,在我看來(lái)融合了2D游戲的所有元素。整個(gè)流程下來(lái)囊括了海陸空,每種圖都做了相應(yīng)的適配。在海里移動(dòng)速度會(huì)變慢,電盾會(huì)對(duì)自己造成傷害,只有魚雷能正常使用。在太空中使用飛行閃避的速度會(huì)加快,相對(duì)更難以操控。在陸地上,正常表現(xiàn)起來(lái)相對(duì)就簡(jiǎn)單易操控一些。不僅如此,游戲中每一個(gè)關(guān)卡都有其各自的獨(dú)特元素,彈幕、合體、陷阱、固定的不固定的都有。雖說(shuō)場(chǎng)景有限,但制作組將多種技能賦予了boss,使得玩家在打boss時(shí)不會(huì)無(wú)聊,也變相地提高了難度。

這個(gè)挖掘機(jī)上的槍炮都能逐個(gè)破壞