每一關(guān)都會(huì)有次要任務(wù),以互動(dòng)的形式派發(fā)且與場景相關(guān),難度并不是很高,而且還會(huì)給予玩家大量的金幣,是相當(dāng)很劃算的。游戲中還有簡明易懂的屬性表,金幣等級和收集品等內(nèi)容。這幾樣加起來就形成了一個(gè)完整的強(qiáng)化體系。有錢不行還要有相應(yīng)等級,有了等級還要靠收集卡牌解鎖附帶武器。

主角可攜帶的裝備(解鎖后)
何謂硬核
說到難度,刨除以上設(shè)計(jì)帶來的難度外,我覺得更多難度在于資源與未知。
眾所周知,資源補(bǔ)給可能是決定一場戰(zhàn)斗的勝利與否?!队埠藱C(jī)甲》自然也會(huì)在戰(zhàn)斗前或戰(zhàn)斗過程中讓玩家補(bǔ)充補(bǔ)給,但夠不夠用則是另一回事了。與魂類游戲不同,boss戰(zhàn)前都是滿配赴死的狀態(tài);而《硬核機(jī)甲》則是看你前面能攢下多少血包和輔助裝置,你打boss可能是一個(gè)血包,也可能是五個(gè)。
而未知,就是決定你到boss戰(zhàn)時(shí)是剩一個(gè)血包還是五個(gè)血包。因?yàn)闆]有任何提示,當(dāng)你只有絲血的時(shí)候是賭一把繼續(xù)前進(jìn),還是磕個(gè)藥再走。賭的話也許下個(gè)場景突然暴斃,嗑藥的話可能下個(gè)場景就有維修站,這么一想的話是不是很刺激?游戲中失敗的成本很高,死了也許會(huì)從當(dāng)前這一幕場景開始,也可能會(huì)從很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)的存檔點(diǎn)開始。如果游玩時(shí)中途斷掉了,再次游玩時(shí)就要從每小關(guān)開始游玩。

白色的就是維修點(diǎn)
但以上問題僅存在于首次通關(guān)的情況,當(dāng)你記住了這個(gè)陷阱怎么過,那個(gè)boss怎么打,后面有沒有維修點(diǎn)之類的內(nèi)容,所以也就沒什么難度了,況且還有變相的簡單模式。但真要全都記住這些,還是需要花一定的時(shí)間的。?

安不安裝評分都是D啦
游戲真正的本體
我記得《硬核機(jī)甲》以前最早上線的便是聯(lián)機(jī)模式,正式版的明顯更為完善。網(wǎng)絡(luò)環(huán)境很好,沒有發(fā)現(xiàn)延遲和掉線的情況。相比戰(zhàn)役中的一機(jī)到底,多人混戰(zhàn)可太有意思了(目前只有一種模式),可自定義機(jī)甲與駕駛員,靠等級解鎖更多機(jī)甲和皮膚。

最高獎(jiǎng)勵(lì)等級到140