前文提到的核心編輯團(tuán)隊,人數(shù)在一百人左右,負(fù)責(zé)統(tǒng)籌育碧游戲開發(fā)、宣傳的管理團(tuán)隊——這也是育碧游戲的心臟。
想支撐起如此龐大的游戲公司,人數(shù)帶來的優(yōu)勢是十分必要的。不斷推出全新的游戲來賺取利潤,同時還要做到精簡成本,做到利益最大化。這對任何公司來說都相當(dāng)有難度。
游戲從創(chuàng)意理念的構(gòu)成到正式立項之間所需要的時間是難以想象的,想要將靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為游戲更是難上加難。而育碧的編輯團(tuán)隊就是一個頭腦風(fēng)暴小組,成員們大開腦洞,將各自的創(chuàng)意融合在一起。這樣,游戲開發(fā)的時間從創(chuàng)意階段便被大大縮短。
但同時也造成了游戲的同質(zhì)化。

(頭腦風(fēng)暴法是大多數(shù)創(chuàng)意公司經(jīng)常使用的方法)
開發(fā)時間得到了縮短,那開發(fā)成本是不是也應(yīng)該進(jìn)行精簡?
答案是肯定的。
除了開發(fā)人員的所需成本,游戲的宣傳、發(fā)售、運營、后期保障都需要高昂的費用。作為一個大型的游戲公司,保持口碑的重要性不亞于推出新穎的游戲,所以在宣發(fā)上,育碧從來不遺余力。那么節(jié)省成本的重點被放在了開發(fā)過程中。

游戲開發(fā)成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗資2.65億美元、《命運》的5億美元手筆,《荒野大鏢客 救贖2》更是達(dá)到了夸張的8億美元。

為了節(jié)省成本,育碧便建立了自己的生產(chǎn)流水線。游戲的模式都是固定的,游戲素材又是現(xiàn)成的。這樣既節(jié)約了開發(fā)成本,又縮短了開發(fā)時間。
于是我們就看到了年貨化的《刺客信條》、《看門狗》系列和《孤島驚魂》系列。

(《看門狗》是育碧“創(chuàng)意十足,細(xì)節(jié)缺失”的典型案例)
年貨化確實是一種提高利潤的方法,而且也有成功的案列,比如“美國CF”《使命召喚》。但是動視采用的是三個工作室輪換負(fù)責(zé)開發(fā)《使命召喚》,同時兼顧了游戲的開發(fā)周期和創(chuàng)意性。這與育碧的做法是完全相反的。
