但僅以筆者目前的游戲體驗來看,這種“放映式”的劇情展現(xiàn),并沒有想象中那么吸引注意力,相反NPC或裝備道具上的碎片化內(nèi)容更為吸引筆者的閱讀。

事實上這與Roguelike游戲的核心玩法“重復(fù)”是有很大關(guān)系的,在“肉鴿”游戲中玩家不斷進(jìn)行“挑戰(zhàn)-死亡”的體驗,僅在第一次遇到CG劇情時會將主要注意力集中在此,后續(xù)多為跳過不看。挑戰(zhàn)過程中各類“新鮮”元素——如新怪物、新地圖、新裝備、乃至不同組合帶來的新戰(zhàn)術(shù)都是吸引玩家繼續(xù)體驗的重點。

在《Metal Unit》中是有些許野外NPC或者彩蛋的存在,但是較為稀少且容易重復(fù),許多觸發(fā)的隱藏關(guān)卡和小地圖也無文字?jǐn)⑹觯鴮嵶尮P者覺得可惜。
若能如《死亡細(xì)胞》那般,在每次挑戰(zhàn)過程中穿插能補充世界觀的碎片劇情,就更好了!
戰(zhàn)斗反饋:
《Metal Unit》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)并不復(fù)雜,玩家在觀看CG劇情之余,需要不斷探索隨機拼接的戰(zhàn)斗地圖,每張地圖必定存在一個寶箱,開啟后多數(shù)情況下會獲得裝備(偶爾是回復(fù)道具、金幣或者研究點數(shù)),清空當(dāng)前地圖的魔物可繼續(xù)前進(jìn),路途中偶爾會遇到隱藏地圖、觸發(fā)事件或商店,這是獲取更高級別裝備的途徑,最終來到當(dāng)前章節(jié)的BOSS處進(jìn)行挑戰(zhàn)。

這是很傳統(tǒng)的“單線性”平臺跳躍游戲的關(guān)卡設(shè)計,制作組在其中加入Roguelike元素后,趣味與耐玩就有不小的變化。
Roguelike的核心也就是在不斷戰(zhàn)斗中獲得新體驗,哪怕死亡也會帶來額外的增強,以此不斷挑戰(zhàn)更高難度。

游戲中有著豐富的裝備數(shù)量,以近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、主動技能、遠(yuǎn)程輔助、大招和防護(hù)道具六類進(jìn)行劃分,每次闖關(guān)總能拾取不同的裝備進(jìn)行組合,同時裝備道具有著不同的等級劃分,越強力的裝備越稀有,史詩級物品一般只能通過隨機觸發(fā)的研究所副本獲得。
