而3D以及CG技術的發(fā)明更是讓AVG游戲有了質的飛躍,也讓游戲開發(fā)商在原有的基礎上加入更多新奇的元素來。1989年,卡普空就將逃生、懸疑與恐怖的元素加入到一款名叫《Sweet Home》的游戲中,這也是恐怖AVG游戲的鼻祖,日后的《生化危機》系列便是采用這種Metroidvania的探索方式進行設計的。在日后,隨著技術的不斷更新,AVG游戲逐漸呈現(xiàn)多樣化的趨勢。
可見,AVG游戲的成長史也是一部科技簡史,而在那個AVG的黃金年華,掌握了科技的人,就等于掌握了全局。
文化轉折:改變歷史的美少女們
與此同時,AVG游戲也逐漸進入日本,一種與傳統(tǒng)AVG不同的新類型誕生了。
1983年的日本,大多數(shù)游戲玩家仍喜歡以文字為主的AVG游戲,這是由于日式推理的長期影響,使日本玩家極其喜歡這種推理元素為主的文字AVG。所以,對于日本玩家來說,早期的AVG游戲大多都是文字推理游戲。
1986年,日本通訊網(wǎng)絡發(fā)行了一款以美少女為主角的AVG游戲《夢幻戰(zhàn)士》,當身穿比基尼的美少女揮舞大劍斬殺敵人時,許多人對這種Hgame表達出深深的鄙視,因為除以賣肉之外,《夢幻少女》幾乎沒什么游戲性。因此,許多玩家用ギャルゲーム(Galgame,意為美少女游戲)這個詞來貶低這款游戲。

不過,在上個世紀90年代的日本,Galgame逐漸不再是一個貶義詞,在《同級生》這樣的游戲中,不僅有Hgame具有的賣肉元素,更重要的,是游戲中充斥著戀愛與養(yǎng)成的要素。
為何AVG游戲會演變?yōu)閼賽塾螒蚰?
究其原因,在于AVG游戲最初設定的系統(tǒng),在《巨穴歷險》之后,絕大多數(shù)AVG游戲都遵循這樣的模式——探索地圖、觸發(fā)特定事件、繼續(xù)探索直至完成某一目標。而日本游戲開發(fā)商將故事舞臺從陰暗的地下城換成充滿青春氣息的校園,探索教室,就可能遇見清純學妹,去逛街,有可能邂逅鄰家小姐姐......如果從表面上來看,任誰都不會想到這樣的游戲竟然是運用了《巨穴歷險》或《魔域帝國》的核心系統(tǒng),但從本質上來說,它們竟十分相似。

不得不說,AVG游戲的這次轉型十分成功,即使放到現(xiàn)在,許多玩家一聽到AVG游戲,腦中都會浮現(xiàn)起這些令人印象深刻的戀愛AVG游戲來。與RPG的歷史類似,當游戲漂洋過海,接受異域文化的沖擊時,總能產生令人意想不到的效果。
迎接未來:AVG是我們對未知的向往
有人說,現(xiàn)在的AVG游戲是一個筐,許多帶有探險要素的游戲都可以放進這個筐里?,F(xiàn)在的AVG游戲更像是多種元素的大雜燴——推理、恐怖、戀愛、動作......那么,在這個游戲分類逐漸模糊不清的時代,該如何為AVG游戲下一個明確的定義呢?
我認為,AVG代表的是一種不斷探索的精神,是玩家對于更高目標的追求與向往。誠然,在如今我們很難找到一款像當初《巨穴歷險》一樣純正的AVG游戲,但AVG逐漸成為一種理念,一種精神,融合到游戲的設計當中。我們大可不必說AVG游戲已經(jīng)走向末路,因為探索精神本身已經(jīng)化為游戲的骨與血,在奔騰翻涌的浪潮中始終伴隨我們不斷前行。
作者:鯨心
關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。