「所幸游俠對(duì)于曾經(jīng)的原版并沒(méi)有進(jìn)行評(píng)測(cè),所以至少這次的《異度之刃:決定版》不會(huì)出現(xiàn)“它是最好的異度之刃(指系列最低的8分)”的情況?!?/span>
說(shuō)起來(lái)很慚愧,喜歡自稱(chēng)“JRPG真愛(ài)”的我,卻因?yàn)楦鞣N原因,連WII版的《異度之刃》也沒(méi)玩過(guò),當(dāng)然后面的3DS上的重制版版我是玩了的。
但你能管這滿屏幕的馬賽克叫“重制版”?

就算是WII原版,現(xiàn)在拿出來(lái)應(yīng)該也很難讓人提起興趣來(lái)享受這個(gè)曾經(jīng)的“JRPG復(fù)興之作”。而當(dāng)我第一眼看到《異度之刃:決定版》時(shí)我的第一反應(yīng)則是—這次終于能向別人安利它了。

畫(huà)面表現(xiàn)的提升是《異度之刃:決定版》最直觀能讓玩家們感受到的部分,它的畫(huà)面是依托于《異度之刃2》的引擎而重制的,雖然離頂級(jí)的表現(xiàn)還有相當(dāng)大的一段距離,就算是NS主機(jī)模式也只是堪堪720P分辨率30幀的表現(xiàn)。

所以與其說(shuō)今天這是“對(duì)于游戲玩法系統(tǒng)的詳細(xì)評(píng)測(cè)”,倒不如說(shuō)是“我想要安利出這份來(lái)自10年前,可能會(huì)讓你錯(cuò)過(guò)的禮物”。
《異度之刃:決定版》的劇情是非常王道且具有史詩(shī)感的,它的故事發(fā)生在世界剛誕生之時(shí),世界就只有一片大海。隨后,在大海上出現(xiàn)了巨神和機(jī)神兩位神祇,他們開(kāi)始刀劍交合,并最終化為骨骸。隨著時(shí)間的流逝,巨神的身體上孕育出了有機(jī)生命體,巨神界的人類(lèi)(荷姆斯)建立起了殖民地共同生活著,而在機(jī)神身體上則孕育出了機(jī)械生命體。
兩方依然沒(méi)有停止斗爭(zhēng),在一次機(jī)神界的機(jī)神兵的入侵行動(dòng)中,主角修爾克的青梅竹馬菲奧倫發(fā)生意外,死在一個(gè)黑面的機(jī)神兵手中,帶著能預(yù)見(jiàn)未來(lái)的神劍莫納德,修爾克踏上了向機(jī)神族復(fù)仇的冒險(xiǎn).....

好了,對(duì)于劇情的簡(jiǎn)單劇透就到這里吧,下面我更想和你們聊聊,《異度之刃:決定版》這個(gè)JRPG,不靠劇情也能讓人沉醉其中的魅力。

感受高橋哲哉式的地圖美學(xué)吧
《異度之刃:決定版》的宏大世界觀和與游戲地圖設(shè)計(jì)完美的融合,應(yīng)該是它之于JRPG最大的突破,也是它在曾經(jīng)能被稱(chēng)為復(fù)興之作的最重要原因,有別于JRPG傳統(tǒng)的循序漸進(jìn)或者慢熱,“異度系列”的制作人高橋哲哉總是擅長(zhǎng)在游戲開(kāi)始不久后拋出一個(gè)設(shè)計(jì)精美又宏大的地圖,那份豁然開(kāi)朗的感覺(jué),也是“異度之刃”能第一時(shí)間能讓人挪不開(kāi)目光。

初見(jiàn)《異度之刃2》的古拉領(lǐng)是這樣的,看著從高聳的樹(shù)冠掛下的瀑布,看著巨大的魔獸從天上緩緩降下,停在瀑布邊的水域棲息,帶給我的震撼是相當(dāng)大的。
而在《異度之刃:決定版》中穿過(guò)九號(hào)殖民地的洞穴,來(lái)到巨神腳下的高盧平原時(shí),我覺(jué)得這份沖擊感還要強(qiáng)上一分,除了宏大的場(chǎng)景和80+級(jí)的巨型怪物之外,我們可以看到在相當(dāng)遠(yuǎn)的海對(duì)面,佇立的機(jī)神,抬頭看天空,透過(guò)云層,不知道多久前巨神和機(jī)神斗爭(zhēng)時(shí),機(jī)神橫插在巨神腰間的“超級(jí)巨劍”也依稀可見(jiàn)。

因?yàn)檎麄€(gè)游戲是發(fā)生在巨神和機(jī)神身上的,后面的流程也實(shí)際證明了,隔海相望的機(jī)神、橫插腰間的大劍對(duì)于更加渺小的我們來(lái)說(shuō),都是可以探索的地圖,所以就算是不同地圖之間需要切讀圖,哪怕在巨神腳下看到的遠(yuǎn)景確實(shí)只是貼圖而已,我卻依然感覺(jué)這段冒險(xiǎn)是連貫而順暢的。

《異度之刃:決定版》的地圖之美可不止于此,在冒險(xiǎn)的中途,我們會(huì)來(lái)到巨神背部的脊柱位置,那里有一個(gè)諾彭族的村莊,這些諾彭族們生活在一棵空心的古樹(shù)里,當(dāng)我們沿著古樹(shù)內(nèi)部的樓梯來(lái)到樹(shù)冠頂部,還會(huì)看到頭上的并不是天空,而是一片廣闊的海洋。

當(dāng)我得知這片海洋之上,還生活著另一個(gè)種族海恩塔族時(shí),不自覺(jué)地開(kāi)始幻想頭上的海恩塔族是如何在海面上生活的,他們又會(huì)怎么看待腳下生活著的諾彭族們,而當(dāng)我通過(guò)傳送來(lái)到海恩塔族的皇城時(shí),我也總會(huì)去留意這片看似平平無(wú)奇的海面,會(huì)不會(huì)看到諾彭族們?cè)谙旅娉覔]手(雖然并沒(méi)有)。

明明是兩張風(fēng)格完全不同的地圖,《異度之刃:決定版》卻通過(guò)充滿想象力的世界觀,將它們完美的融合在了一起。
晝夜交替的系統(tǒng)讓這個(gè)世界更加有了渾然一體的感覺(jué),讓我的冒險(xiǎn)也更具代入感,而這份代入感并不只是體現(xiàn)在白天和夜晚生態(tài)的變化(夜行性專(zhuān)屬怪物會(huì)出場(chǎng))上,不同時(shí)間不同的BGM也很好的烘托了這一氣氛的轉(zhuǎn)變。
白天和晚上的BGM旋律是相同的,但所用的樂(lè)器不同,夜晚節(jié)奏也會(huì)更加舒緩一些,在不同的場(chǎng)景中,從白天開(kāi)始冒險(xiǎn)一路高昂的情緒向夜晚帶點(diǎn)蟲(chóng)鳴和微風(fēng)的舒緩,《異度之刃:決定版》都非常完美地完成了轉(zhuǎn)場(chǎng)。
如果要說(shuō)有一點(diǎn)細(xì)節(jié)讓我不滿意的話,就算是重新編曲的版本,《異度之刃:決定版》也不能像《異度之刃2》里那樣,BGM可以從白天向夜晚無(wú)縫轉(zhuǎn)場(chǎng),而是需要每次從頭開(kāi)始放。
天馬行空的想象力融合在宏大而精妙的地圖設(shè)計(jì)中,《異度之刃:決定版》所產(chǎn)生的吸引力是我很難用具象化的形容詞來(lái)表述的。
美式RPG和日式RPG的一次完美調(diào)和①
但畢竟這個(gè)游戲叫做“異度之刃”,而不是“異度世界”,《異度之刃:決定版》中相當(dāng)有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在jrpg中應(yīng)該也是獨(dú)樹(shù)一幟的那一個(gè)。
首先《異度之刃:決定版》并沒(méi)有“作戰(zhàn)空間”這個(gè)概念,所有怪物在原野上遇到后,選擇目標(biāo)→拔刀(或吸引)之后就能進(jìn)入戰(zhàn)斗,不同怪物也會(huì)有“主動(dòng)進(jìn)攻”和“被動(dòng)反擊”的分別,如果在戰(zhàn)斗過(guò)程中被附近“主動(dòng)進(jìn)攻”的怪物發(fā)現(xiàn)了,它還會(huì)主動(dòng)加入到戰(zhàn)斗里。

我們可以在戰(zhàn)斗中派出3名隊(duì)員,但實(shí)際只能操作自己設(shè)定的領(lǐng)隊(duì)角色。
而根據(jù)寄予傷害的高低,或者奶量的多少,怪物對(duì)不同隊(duì)員會(huì)有“仇恨值”這個(gè)設(shè)計(jì),體現(xiàn)在拉到仇恨的隊(duì)員腳下會(huì)有一個(gè)紅色的圈,還會(huì)有一個(gè)黃色的指示標(biāo)記連到怪物,像萊恩這種肉盾角色還有很多能明顯影響怪物仇恨的“嘲諷戰(zhàn)技”。
所以傳統(tǒng)的“戰(zhàn)(坦克)法(物理或魔法輸出)牧(奶媽?zhuān)?rdquo;在《異度之刃:決定版》里也是相當(dāng)好用的鐵三角。

每個(gè)角色的輸出也可以被分為“普通攻擊”“戰(zhàn)技”和“天賦攻擊”,普通攻擊在游戲中被稱(chēng)為自動(dòng)攻擊,無(wú)法主動(dòng)發(fā)動(dòng),會(huì)根據(jù)不同角色不同的攻擊速度而行動(dòng);
戰(zhàn)技則是每個(gè)角色在升級(jí)過(guò)程中可以學(xué)到的技能,可以裝備在戰(zhàn)技欄位上,在戰(zhàn)斗中使用,每個(gè)角色最多可以裝備10個(gè)戰(zhàn)技,戰(zhàn)技在使用后都會(huì)進(jìn)入CD狀態(tài),在CD轉(zhuǎn)完之前是無(wú)法使用的,不同的戰(zhàn)技會(huì)有不同的范圍或效果,比如有帶“破防”“倒地”“暈厥”效果的戰(zhàn)技,如果依次使用,則可以讓怪物陷入大硬直的暈厥狀態(tài),而且在暈厥狀態(tài)中,輸出是不積累仇恨的,所以很多戰(zhàn)斗中都要快速打破防→倒地→暈厥的連擊之后,進(jìn)行猛烈輸出;


而天賦攻擊則可以理解為根據(jù)每個(gè)角色不同特性而設(shè)計(jì)的獨(dú)特攻擊手段,隊(duì)里法師角色梅里亞可以通過(guò)戰(zhàn)技召喚各種元素精靈,而通過(guò)天賦攻擊,可以讓積攢的元素精靈去主動(dòng)進(jìn)攻敵人,她這個(gè)天賦攻擊沒(méi)有CD,可以隨時(shí)使用的,而主角修爾克的神劍莫納德的天賦攻擊是變幻不同的形態(tài),可以直接釋放大威力的斬?fù)?,可以給隊(duì)友附魔提升輸出,也可以給隊(duì)友套上護(hù)盾,積攢天賦槽的辦法是自動(dòng)攻擊一定次數(shù)。

上面說(shuō)的這些其實(shí)都是很多美式RPG中標(biāo)配的戰(zhàn)斗玩法,《異度之刃:決定版》卻也不止于此,有著很多自己的設(shè)計(jì)。
美式RPG和日式RPG的一次完美調(diào)和②
而這些設(shè)計(jì),顯然就有著JRPG獨(dú)特的味兒。
比如在戰(zhàn)斗中,我們會(huì)有一個(gè)“隊(duì)伍槽”,可以通過(guò)不斷使用戰(zhàn)技來(lái)積累,可以消耗1條來(lái)復(fù)活隊(duì)友,而如果3條全滿的狀態(tài)下,我們還能選擇進(jìn)入連鎖攻擊的狀態(tài),這是一個(gè)只有自己方的隊(duì)員可以行動(dòng)的時(shí)停階段,在這個(gè)狀態(tài)內(nèi),所有帶有特效的戰(zhàn)技都會(huì)100%發(fā)動(dòng)特效,而根據(jù)戰(zhàn)技的不同顏色,連續(xù)使用同一個(gè)顏色的戰(zhàn)技還會(huì)提升威力。

▲全滿時(shí)還會(huì)有藍(lán)色的線連接可以發(fā)動(dòng)連鎖的隊(duì)友
初始只能行動(dòng)3次,但隨著隊(duì)友之間好感度的提升,可以觸發(fā)繼續(xù)連鎖攻擊的幾率會(huì)越來(lái)越高,當(dāng)然前提是“按準(zhǔn)了QTE操作”。隨著同色技能連鎖的不斷提升,招式的威力會(huì)越來(lái)越高,這就讓我們?cè)诿鎸?duì)一些等級(jí)高于自己的BOSS級(jí)怪物時(shí),并不需要扭頭練級(jí),而可以強(qiáng)殺。

▲《異度之刃:決定版》的QTE倒沒(méi)2代那么花哨,基本就是目押B鍵
毫不夸張地說(shuō),《異度之刃:決定版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了包括美式RPG和日式RPG等多種角色扮演游戲的優(yōu)點(diǎn),相比于進(jìn)化之后反而臃腫的2代,在保證每一個(gè)玩家只看教程就能輕松上手的同時(shí),也不會(huì)缺少讓核心玩家細(xì)細(xì)品味、挖掘的深度。
別忘了,還有未來(lái)
或許你在前面也注意到了,我提到莫納德時(shí)用的是“預(yù)見(jiàn)未來(lái)的神劍”。在劇情中,莫納德確實(shí)可以讓主角修爾克見(jiàn)到短暫的未來(lái),當(dāng)然,當(dāng)然這種能力并不會(huì)只出現(xiàn)在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,將預(yù)見(jiàn)未來(lái)這個(gè)能力和游戲中的一些玩法進(jìn)行有機(jī)融合,讓《異度之刃:決定版》的體驗(yàn)更上一層樓。
比如在遇到一些以后的委托會(huì)需要的道具時(shí),莫納德會(huì)讓我們看到未來(lái)的景象,這可以讓我們不會(huì)隨便賣(mài)掉關(guān)鍵的道具。

在戰(zhàn)斗中,莫納德也是可以幫助我們預(yù)測(cè)未來(lái)的。
這個(gè)系統(tǒng)具體體現(xiàn)在,當(dāng)怪物要使用一些高強(qiáng)度的招式時(shí),我們會(huì)進(jìn)入短暫的時(shí)停階段,在這個(gè)階段里,我們可以看到怪物將在幾秒后對(duì)哪個(gè)角色使用什么招式,這個(gè)招式的威力又會(huì)有多大。

在預(yù)見(jiàn)了未來(lái)后,我們可以來(lái)到隊(duì)友的身邊,消耗一條隊(duì)伍槽,將未來(lái)告知給隊(duì)友,然后在他裝備的技能中選擇一個(gè)使用,這個(gè)系統(tǒng)最簡(jiǎn)單的用法就是在預(yù)知了怪物會(huì)秒殺自己時(shí),讓隊(duì)伍里的坦克角色使用嘲諷技能,強(qiáng)行改變怪物的目標(biāo),或者提前使用一些有防護(hù)效果的招式。

能預(yù)知未來(lái)的莫納德不僅完美還原了游戲設(shè)定,也讓?xiě)?zhàn)斗系統(tǒng)有了很多可挖掘的空間。
除了畫(huà)面,它“決定”了什么
其實(shí)前面講到的所有內(nèi)容都可以說(shuō)同樣是原版《異度之刃》的優(yōu)點(diǎn),這次評(píng)測(cè)的對(duì)象是《異度之刃:決定版》,這個(gè)看上去只是用新引擎重制的老游戲其實(shí)有著更多“符合時(shí)代”的地方。
因?yàn)楫?dāng)年《異度傳說(shuō)》系列的銷(xiāo)量不佳,高橋哲哉可以說(shuō)是被南夢(mèng)宮掃地出門(mén)的,雖然幸得任天堂收留并讓他做出了《異度之刃》,但受限于預(yù)算,《異度之刃》并沒(méi)有做完,最好的例子就是本該存在的,在“巨神左肩”上發(fā)生的故事最終成為了廢案。
而《異度之刃:決定版》終于將巨神左肩通過(guò)“相連的未來(lái)”呈現(xiàn)給了玩家,而且是不需要通關(guān)就能玩的。

在整體UI進(jìn)行調(diào)整后,菜單的功能變得更加直觀了,屬性可以直接看到,替換裝備和替換角色裝備上的寶石也整合在同一個(gè)頁(yè)面上。
因?yàn)樵婢陀械?ldquo;紙娃娃換裝”系統(tǒng)和即時(shí)演算的過(guò)場(chǎng),如果裝備穿得太怪異了反而會(huì)影響過(guò)場(chǎng)本來(lái)想表現(xiàn)的情緒,而《異度之刃:決定版》中加入了全新的幻化系統(tǒng),對(duì)于那些想要體驗(yàn)原汁原味故事過(guò)場(chǎng)的玩家來(lái)說(shuō),是一個(gè)很不錯(cuò)的細(xì)節(jié)改動(dòng)。

雖然原版就有支線任務(wù)的設(shè)定,但流于跑腿和刷幾只怪的MMORPG味兒還是讓人無(wú)法感到滿意,大多數(shù)任務(wù)連為什么讓你去做這件事的文本都省略了,某些NPC甚至能連續(xù)派發(fā)10個(gè)任務(wù)給你,這一點(diǎn)哪怕在《異度之刃:決定版》中也沒(méi)得到優(yōu)化。

但好消息是《異度之刃:決定版》在地圖上對(duì)于任務(wù)的指引也有了進(jìn)步,所有任務(wù)目標(biāo)都有了明確的引導(dǎo)路線,一些任務(wù)物品也有了明顯的感嘆號(hào)標(biāo)記。

對(duì)于游戲難度不滿意的玩家,也能自由選擇“休閑模式”或“專(zhuān)家模式”,保證每個(gè)人在通關(guān)過(guò)程中都能獲得最舒適的體驗(yàn)。
幾處細(xì)節(jié)的優(yōu)化之下,《異度之刃:決定版》完全看不出是一個(gè)2010年老游戲重制版,更像是一款剛從匠人手中端出的用心之作。

如果你是一個(gè)jrpg的忠實(shí)愛(ài)好者,那么《異度之刃:決定版》是你絕對(duì)絕對(duì)絕對(duì)頂著馬賽克也不能錯(cuò)過(guò)的一款“神作”,而如果你之前是一個(gè)對(duì)于jrpg并不感冒的人,相信我,從《異度之刃:決定版》開(kāi)始,你或許會(huì)愛(ài)上“擅長(zhǎng)突破自我”的游戲類(lèi)型。

作者:三明
+游戲畫(huà)面驚艷到我這個(gè)只玩了3DS版的人了
+好多場(chǎng)景的BGM好聽(tīng)到想掛機(jī)
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)容易上手,但更有挖掘深度
+王道卻不失“真實(shí)”和“反轉(zhuǎn)”的故事