美式RPG和日式RPG的一次完美調和②
而這些設計,顯然就有著JRPG獨特的味兒。
比如在戰(zhàn)斗中,我們會有一個“隊伍槽”,可以通過不斷使用戰(zhàn)技來積累,可以消耗1條來復活隊友,而如果3條全滿的狀態(tài)下,我們還能選擇進入連鎖攻擊的狀態(tài),這是一個只有自己方的隊員可以行動的時停階段,在這個狀態(tài)內,所有帶有特效的戰(zhàn)技都會100%發(fā)動特效,而根據(jù)戰(zhàn)技的不同顏色,連續(xù)使用同一個顏色的戰(zhàn)技還會提升威力。

▲全滿時還會有藍色的線連接可以發(fā)動連鎖的隊友
初始只能行動3次,但隨著隊友之間好感度的提升,可以觸發(fā)繼續(xù)連鎖攻擊的幾率會越來越高,當然前提是“按準了QTE操作”。隨著同色技能連鎖的不斷提升,招式的威力會越來越高,這就讓我們在面對一些等級高于自己的BOSS級怪物時,并不需要扭頭練級,而可以強殺。

▲《異度之刃:決定版》的QTE倒沒2代那么花哨,基本就是目押B鍵
毫不夸張地說,《異度之刃:決定版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了包括美式RPG和日式RPG等多種角色扮演游戲的優(yōu)點,相比于進化之后反而臃腫的2代,在保證每一個玩家只看教程就能輕松上手的同時,也不會缺少讓核心玩家細細品味、挖掘的深度。
作者:三明
+游戲畫面驚艷到我這個只玩了3DS版的人了
+好多場景的BGM好聽到想掛機
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)容易上手,但更有挖掘深度
+王道卻不失“真實”和“反轉”的故事