除了畫面,它“決定”了什么
其實(shí)前面講到的所有內(nèi)容都可以說同樣是原版《異度之刃》的優(yōu)點(diǎn),這次評(píng)測(cè)的對(duì)象是《異度之刃:決定版》,這個(gè)看上去只是用新引擎重制的老游戲其實(shí)有著更多“符合時(shí)代”的地方。
因?yàn)楫?dāng)年《異度傳說》系列的銷量不佳,高橋哲哉可以說是被南夢(mèng)宮掃地出門的,雖然幸得任天堂收留并讓他做出了《異度之刃》,但受限于預(yù)算,《異度之刃》并沒有做完,最好的例子就是本該存在的,在“巨神左肩”上發(fā)生的故事最終成為了廢案。
而《異度之刃:決定版》終于將巨神左肩通過“相連的未來”呈現(xiàn)給了玩家,而且是不需要通關(guān)就能玩的。

在整體UI進(jìn)行調(diào)整后,菜單的功能變得更加直觀了,屬性可以直接看到,替換裝備和替換角色裝備上的寶石也整合在同一個(gè)頁(yè)面上。
因?yàn)樵婢陀械?ldquo;紙娃娃換裝”系統(tǒng)和即時(shí)演算的過場(chǎng),如果裝備穿得太怪異了反而會(huì)影響過場(chǎng)本來想表現(xiàn)的情緒,而《異度之刃:決定版》中加入了全新的幻化系統(tǒng),對(duì)于那些想要體驗(yàn)原汁原味故事過場(chǎng)的玩家來說,是一個(gè)很不錯(cuò)的細(xì)節(jié)改動(dòng)。

雖然原版就有支線任務(wù)的設(shè)定,但流于跑腿和刷幾只怪的MMORPG味兒還是讓人無法感到滿意,大多數(shù)任務(wù)連為什么讓你去做這件事的文本都省略了,某些NPC甚至能連續(xù)派發(fā)10個(gè)任務(wù)給你,這一點(diǎn)哪怕在《異度之刃:決定版》中也沒得到優(yōu)化。

但好消息是《異度之刃:決定版》在地圖上對(duì)于任務(wù)的指引也有了進(jìn)步,所有任務(wù)目標(biāo)都有了明確的引導(dǎo)路線,一些任務(wù)物品也有了明顯的感嘆號(hào)標(biāo)記。

對(duì)于游戲難度不滿意的玩家,也能自由選擇“休閑模式”或“專家模式”,保證每個(gè)人在通關(guān)過程中都能獲得最舒適的體驗(yàn)。
幾處細(xì)節(jié)的優(yōu)化之下,《異度之刃:決定版》完全看不出是一個(gè)2010年老游戲重制版,更像是一款剛從匠人手中端出的用心之作。

如果你是一個(gè)jrpg的忠實(shí)愛好者,那么《異度之刃:決定版》是你絕對(duì)絕對(duì)絕對(duì)頂著馬賽克也不能錯(cuò)過的一款“神作”,而如果你之前是一個(gè)對(duì)于jrpg并不感冒的人,相信我,從《異度之刃:決定版》開始,你或許會(huì)愛上“擅長(zhǎng)突破自我”的游戲類型。

作者:三明
+游戲畫面驚艷到我這個(gè)只玩了3DS版的人了
+好多場(chǎng)景的BGM好聽到想掛機(jī)
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)容易上手,但更有挖掘深度
+王道卻不失“真實(shí)”和“反轉(zhuǎn)”的故事