游俠網(wǎng):《帝國神話》大概開發(fā)了多久時間?有沒有上線或者發(fā)售的時間
制作人、項目經(jīng)理孟亮:《帝國神話》是從去年6月份正式開發(fā),目前已經(jīng)開發(fā)了一年多的時間,目前我們計劃明年Q2會組織玩家進行內(nèi)測,我們也會根據(jù)玩家的意見來進行修改,屆時可能會優(yōu)先上線Steam平臺。當然,國內(nèi)的版號我們也在申請中,希望能夠盡快的上線國內(nèi)平臺。

游俠網(wǎng):開發(fā)團隊在開發(fā)《烈火戰(zhàn)馬》《帝國神話》有沒有遇到困難?可不可以分享一下心路歷程?
制作人、項目經(jīng)理徐琦:和傳統(tǒng)RTS類型游戲相比,《烈火戰(zhàn)馬》有很多地方的改變,所以在開發(fā)中期的時候,會有很多人擔心最后游戲是一個四不像。另外,游戲開發(fā)時,要演練玩法和數(shù)值,我們就做了一個沙盤實體演練。但是演練的時候太痛苦了,我打你一下可能就要算四五個公式,每一步都要在電腦上計算一次,然后有3個隊伍,每個都要做一遍,每天都要打好幾個小時,真的是特別痛苦。
制作人、項目經(jīng)理孟亮:《帝國神話》在開發(fā)時有很多東西要攻克,首先游戲場景非常大,達到了8*8公里,騎馬橫跨整個地圖需要半個小時,游戲里面上百萬棵樹,每一棵都可以破壞,但是如果按以往的開發(fā)方式來做的話,服務器根本不可能承載的,所以我們?yōu)榱斯タ诉@個技術(shù)難題,對UE4引擎進行了魔改,讓他能夠適應這些技術(shù)要求。
聯(lián)合制作人、技術(shù)總監(jiān)楊利平:另外,因為是一款沙盒游戲,所以會有玩家在游戲里做出很大建筑,其他玩家如果從遠處走到這樣一個城市,一瞬間可能有上千塊建筑同時加載,對網(wǎng)絡的壓力也是一個非常大的技術(shù)問題,我們也是花了很多時間去一點點去解決這些問題。
游俠網(wǎng):對于這兩款游戲,團隊對市場的預期是怎么樣的?
聯(lián)合制作人、開發(fā)總監(jiān)申仲頡:當然希望《烈火戰(zhàn)馬》、《帝國神話》能賣爆,但是我覺得游戲制作還是要一步步走,目前游戲還沒有測試,玩家的反饋也不是很清楚,市面上也沒有能和《烈火戰(zhàn)馬》對標的產(chǎn)品。既然選擇了深耕端游,而沒有優(yōu)先選擇去做手游,我們一開始就沒有抱著特別強的功利心去做,我們更加注重把游戲做的好玩,帶給玩家樂趣。
以上便是本次游俠網(wǎng)對安琪拉游戲的所有采訪內(nèi)容,從采訪中可以看出,安琪拉游戲雖然剛成立,但作為一家年輕的游戲公司,敢于挑戰(zhàn)自己,不隨波逐流,選擇逆流而上,為玩家打造高品質(zhì)游戲是非常有夢想的,對這兩款有興趣的玩家可以在8月中旬參與游戲的測試!