無愧前作的《無主之地3》
無主之地系列可以說是裝備驅(qū)動類射擊游戲的天花板,gearbox將rpg和fps融合的如此出色,以至于盡管相隔七年,無主之地3還是讓那些曾在潘多拉通宵刷槍的秘藏獵人再度亢奮,前不久發(fā)售的無主之地3讓二代就已經(jīng)非常出色的裝備驅(qū)動射擊系統(tǒng)變得幾近完美,而這也給其他要素的填充留足了空間,系列一貫的美漫畫風(fēng),雖然沒有寫實風(fēng)格來得真實,但和整體的游戲氛圍非常搭調(diào)。

《無主之地3》的成功是意料之中
詼諧幽默的劇情演出,卻成功的講述了一個嚴肅的故事,天賦樹的復(fù)雜程度很有傳統(tǒng)rpg的感覺,不過也算恰到好處,沒有讓玩家感到厭煩,畢竟這款游戲有著同類游戲當(dāng)中可以說最頂級的核心玩法系統(tǒng),這份底氣也讓開發(fā)者無論填充多少其他要素,都不會動搖游戲的核心體驗。
2代和3代都是入坑新裝備驅(qū)動游戲的佳作,你會在這里體驗到豐富的游戲元素,但最后扎根的體驗感仍然是純粹的刷槍所帶來的快感。
你可能因為夸張的美漫畫風(fēng)入坑無主之地,你也可能被朋友用潘多拉星上秘藏獵人的故事安利購買,但不管是因為什么入的坑,當(dāng)你沉浸進去之后,你腦子里一定在不停重復(fù)一句話:“我要刷出一把更好的槍!”而這,不正是裝備驅(qū)動游戲的內(nèi)核所在嗎?
筆者認為無主之地的設(shè)計理念應(yīng)該是新裝備驅(qū)動游戲,或者說是裝備驅(qū)動射擊游戲的標(biāo)桿,即所有rpg要素和網(wǎng)游要素都不會影響玩家的最終體驗,沉浸體驗仍然是刷好裝備并檢驗好裝備時的快感疊加。
成為“標(biāo)桿”的《warframe》
最后筆者就從網(wǎng)游的層面聊一下這款發(fā)售于2013年的裝備驅(qū)動射擊游戲,warframe,運營6年仍然在玩家社區(qū)中保持著出色的口碑(雖然近期出現(xiàn)了一些節(jié)奏),作為一款以裝備驅(qū)動為核心玩法的網(wǎng)游,在保持著游戲的較高更新頻率的同時,仍然沒有出現(xiàn)數(shù)值膨脹失控的問題,游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)自我調(diào)節(jié)能力很強,玩家的新鮮感可以一直維持到300-500小時左右才會逐漸散去。如果說gearbox的無主之地系列是單機聯(lián)機的天花板,那么DE的warframe就是裝備驅(qū)動網(wǎng)游的標(biāo)桿。

《warframe》的長久運營,其獨到的紫卡系統(tǒng)功不可沒