Warframe有著非常經(jīng)得起折騰的核心系統(tǒng):戰(zhàn)甲和mod卡。
戰(zhàn)甲即職業(yè),每一套都擁有獨(dú)屬于自己的技能和交互邏輯,而mod卡則是build構(gòu)建的體現(xiàn),9張卡牌的組合搭配來(lái)調(diào)整四維,卡槽容量的計(jì)算等都體現(xiàn)著尋找優(yōu)解這一思想,這套系統(tǒng)相當(dāng)具有深度,萌新可以簡(jiǎn)單的復(fù)刻社區(qū)大佬的配置,當(dāng)沉浸之后又會(huì)自然而然的去探索更好的build構(gòu)建。這些原教旨下的裝備驅(qū)動(dòng)游戲設(shè)計(jì)思路,被de成功的與開(kāi)放世界等要素相融合,成為了新裝備驅(qū)動(dòng)類型的典范。
值得研究的劇情,豐富的玩法和不得不提的跑酷系統(tǒng),對(duì)于網(wǎng)游必須面對(duì)的氪金難題也做出了幾乎完美的平衡,把“只要肯肝,就能變強(qiáng)”這一理論貫徹的淋漓盡致,盡管相對(duì)同類游戲過(guò)長(zhǎng)的沉浸時(shí)間(500+小時(shí)),讓后期枯燥的游戲體驗(yàn)難以避免,這一點(diǎn)就算手感反饋?zhàn)龅脑俸靡矡o(wú)濟(jì)于事。
但不論怎樣,warframe在裝備驅(qū)動(dòng)射擊網(wǎng)游這一領(lǐng)域,做到了獨(dú)一檔,絕對(duì)是體驗(yàn)新裝備驅(qū)動(dòng)游戲的上佳之選。

雖然經(jīng)歷一波三折,但《命運(yùn)2》也是裝備驅(qū)動(dòng)網(wǎng)游的佼佼者
結(jié)語(yǔ)
筆者認(rèn)為新裝備驅(qū)動(dòng)游戲可以同裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲畫(huà)上等號(hào),它把原本裝備驅(qū)動(dòng)游戲那份構(gòu)筑build的樂(lè)趣,添加了射擊時(shí)扣動(dòng)扳機(jī)的樂(lè)趣,添加了觀覽劇情時(shí)的樂(lè)趣,添加了在開(kāi)放世界里收集的樂(lè)趣,可不管表面有多少其他元素,新裝備驅(qū)動(dòng)游戲的核心樂(lè)趣,仍然是一次又一次的裝備獲取和體驗(yàn)build構(gòu)建所帶來(lái)的成就感。

體會(huì)游戲魅力(×)
變成肝帝(√)
盡管這個(gè)玩法的副作用難以忽視:過(guò)長(zhǎng)的沉浸時(shí)間,玩家大量的精力的投入,定期游玩所導(dǎo)致的疲乏。這些問(wèn)題從19年前《暗黑2》發(fā)售起就存在,可能《暗黑4》發(fā)售時(shí)也不會(huì)得到解決,但不論怎樣,現(xiàn)在裝備驅(qū)動(dòng)射擊游戲的發(fā)展方向是正確,筆者希望在未來(lái),可以看到更多更豐富的玩法建立在裝備驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)之上,以它為基石,構(gòu)筑出一個(gè)又一個(gè)迷人的游戲世界,讓更多的玩家體驗(yàn)到這份快感。
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