作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評(píng)測(cè)前言】
在如今硬件技術(shù)高速發(fā)展的時(shí)代,游戲界也在不斷推陳出新,催生出了不少新興的游戲類型和玩法。新類型的誕生加上玩家對(duì)游戲節(jié)奏加快的需求,令不少老一代的游戲類型變得小眾化和邊緣化,傳統(tǒng)的SRPG游戲便是其中之一。近幾年《最終幻想戰(zhàn)略版》、《皇家騎士團(tuán)》、《三國(guó)志曹操傳》、《前線任務(wù)》等經(jīng)典系列早已不見了蹤影,而像《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》等也需要藉著移動(dòng)平臺(tái)或者固定的粉絲群體才能得以重生或者延續(xù)下來。SRPG游戲是否還能夠迎合當(dāng)下的玩家市場(chǎng)和家用機(jī)平臺(tái),是否該作出轉(zhuǎn)型或改革,成了這一類型游戲面臨的重大難題,作為日式SRPG中代表作品的《火焰紋章》自然也不例外。
在經(jīng)歷《曉之女神》、《新暗黑龍與光之劍》等作品的銷量不佳、連續(xù)折戟后。《火焰紋章》系列也曾出現(xiàn)過“銷量不好就完蛋”的危機(jī),多虧之后3DS上的《火焰紋章:覺醒》、《火焰紋章if》銷量連創(chuàng)新高才得以重獲新生。盡管“覺醒”、“IF"這兩款作品因?yàn)榻巧|(zhì)化、劇情問題以及廢萌賣肉設(shè)定等,令部分老玩家頗有微詞;但是引入了更為豐富的RPG元素,人性化的難度調(diào)整加上符合新生代玩家口味的二次元設(shè)定,“覺醒”、“IF"褪去了原本“火紋”系列的高難度硬核外衣,配上本身不俗的可玩性使得輕度玩家也能很好的融入其中享受到樂趣,因此獲得了不錯(cuò)的銷量和口碑。
▲無論如何,《火焰紋章if》的高銷量確實(shí)為這個(gè)系列重新帶來了生機(jī)。
有成功案例在前,這次登陸NS的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》也就順理成章沿襲了“if”的理念,將RPG的內(nèi)容元素進(jìn)一步放大。除此之外,本作中還能看到許多出乎意料的改動(dòng),而就我個(gè)人看來這些改動(dòng)與結(jié)合基本能令人滿意。
(由于本作的游戲流程十分長(zhǎng),通關(guān)需要耗費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間。所以這篇文章算是一個(gè)先行評(píng)測(cè),評(píng)分也是臨時(shí)性的。最終的評(píng)測(cè)內(nèi)容和評(píng)分會(huì)在之后補(bǔ)充和調(diào)整。)
更多內(nèi)容:火焰紋章:風(fēng)花雪月專題火焰紋章:風(fēng)花雪月論壇
【新平臺(tái)新氣象】
本作的故事發(fā)生在一個(gè)被稱作「芙朵拉」的大陸上,大陸分別由南半部的“阿德剌斯忒亞帝國(guó)”;位于帝國(guó)北方的“法嘉斯神圣王國(guó)”以及大陸東邊的“雷斯塔諸侯同盟”三大勢(shì)力控制。除此之外,還有被稱作“賽羅司教”的宗教在三大勢(shì)力間作平衡,“賽羅司教”的總部“加爾古·瑪庫(kù)”作為宗教設(shè)施之余,還通過其設(shè)立的“士官學(xué)校”肩負(fù)著培養(yǎng)三方勢(shì)力年輕人才的責(zé)任。
▲三大勢(shì)力分布
多方勢(shì)力的劇情線本作的一大賣點(diǎn)。類似于之前的《火焰紋章if》,玩家依舊可以在多方勢(shì)力中選擇一條故事線進(jìn)行游戲。但這次玩家扮演的角色以及體驗(yàn)卻截然不同,游戲的流程按時(shí)間線分成了上下兩半部分。前半段的故事里,三大勢(shì)力未來的領(lǐng)導(dǎo)、繼承者們會(huì)在“士官學(xué)校”中進(jìn)修,玩家操控的主角可以選擇成為其中一方勢(shì)力的導(dǎo)師,展開一段“風(fēng)花雪月”般的學(xué)院生活。勢(shì)力的選擇決定了游戲的故事走向,除了學(xué)園的日常生活外,每一條故事線都是截然不同的視角和劇情展開,玩家能了解到其他路線不曾看到的情節(jié)和戲份;因此本作游玩多周目的價(jià)值非常高。上下兩部加上多條故事線令本作的內(nèi)容體量基本為系列歷代之最,另外相比《火焰紋章if》將三條路線拆分成三個(gè)版本來賣的行為,這次《風(fēng)花雪月》只單賣一個(gè)版本也明顯要厚道很多。
相比3ds時(shí)代的“簡(jiǎn)陋”畫面 ,登陸NS后的《風(fēng)花雪月》在畫面水平上明顯有了質(zhì)的飛躍,使得游戲更帶有史詩(shī)感。游戲畫質(zhì)清晰了不少,人物都采用了真實(shí)比例,動(dòng)作、服飾也處理得更為多樣化。除了路人外,所有角色包括轉(zhuǎn)職后都有各自獨(dú)立的形象貼圖。庫(kù)洛德的不羈、梅爾賽德司的溫婉、希爾凡的風(fēng)流等等都令人留下了深刻印象,無論男女總有幾款能博得玩家的芳心,豐富的形象也讓玩家更容易將情感投入到角色培養(yǎng)中。
▲學(xué)院生活期間,三方學(xué)院的服飾基本以統(tǒng)一制服為主
▲戰(zhàn)斗時(shí)畫面特寫
不過這樣的進(jìn)步只是相對(duì)系列以往作品,與同時(shí)期的其他游戲相比,《風(fēng)花雪月》的畫質(zhì)依舊顯得較為粗糙和簡(jiǎn)陋。角色能看到明顯的鋸齒,主機(jī)模式畫面要優(yōu)于掌機(jī)模式,掌機(jī)模式下部分場(chǎng)景會(huì)顯得比較模糊,例如戰(zhàn)場(chǎng)地圖部分。此外,雖說本作有戰(zhàn)場(chǎng)縮放功能,但即使拉到最小也不能容下地圖全景。但好在技術(shù)不夠美術(shù)來湊,游戲的UI、人設(shè)都保持了日式以及火紋系列一貫精致、細(xì)膩的風(fēng)格加上全程語音演出,使得游戲整體的視聽表現(xiàn)力基本能讓人接受。
▲掌機(jī)模式截圖
▲主機(jī)模式截圖
【學(xué)院日常·指導(dǎo)篇】
以往的《火焰紋章》大多以劇情→戰(zhàn)斗→劇情這樣的形式銜接,像《火焰之紋章:外傳》、《火焰紋章:圣魔之光石》、《火焰紋章:覺醒》等作品也僅僅是加入了簡(jiǎn)單的地圖移動(dòng)功能,這些作品本質(zhì)上都還只是純粹的戰(zhàn)棋游戲。而到了《火焰紋章if》加入了個(gè)人城堡系統(tǒng),玩家在進(jìn)行戰(zhàn)斗之余還可以營(yíng)建自己的城堡,在城中閑逛、抽獎(jiǎng)與隊(duì)友互動(dòng)等,這一系統(tǒng)將火紋活脫脫玩成了牧場(chǎng)物語,結(jié)合通信拜訪其他玩家城堡的玩法,《火焰紋章if》的可玩性和互動(dòng)性都得到了進(jìn)一步提升。這次的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》也延續(xù)了《火焰紋章if》的理念并將原來城堡系統(tǒng)進(jìn)行了擴(kuò)展,使得游戲的內(nèi)容和玩法又豐富了不少。
本作的學(xué)院風(fēng)格故事很容易讓人聯(lián)想到《閃之軌跡》以及《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》等作品,玩家扮演的主角會(huì)以導(dǎo)師的身份進(jìn)行游戲與老師學(xué)生們展開一系列的學(xué)院日常。而學(xué)院系統(tǒng)的玩法則基本類似于近兩代的《女神異聞錄》,玩家需要在每日有限的行動(dòng)力下,盡可能合理地安排自己的事務(wù)。
日歷是學(xué)院流程中比較重要的概念,除了固定的戰(zhàn)斗劇情、特殊事件外,還標(biāo)注了學(xué)員們的生日、各種節(jié)日活動(dòng)等訊息,以便于玩家進(jìn)行活動(dòng)的規(guī)劃。
作為導(dǎo)師角色,授課指導(dǎo)是學(xué)院生活中必不可少的一部分。玩家每周都能為自己學(xué)級(jí)的學(xué)員設(shè)定課程計(jì)劃,來提升學(xué)員們的武器技能等級(jí)。武器技能等級(jí)就是系列傳統(tǒng)的熟練度概念,本作中技能等級(jí)還對(duì)角色考試轉(zhuǎn)職起著至關(guān)重要的作用。而課程計(jì)劃相當(dāng)于在戰(zhàn)斗外給玩家提供了一個(gè)鍛煉技能的手段,不用戰(zhàn)斗也能提升技能等級(jí),很多時(shí)候是非常方便的。有了合理的回報(bào),玩家在進(jìn)行課程日常時(shí)也就動(dòng)力更足,不會(huì)覺得過于乏味。
▲資格考試也就是轉(zhuǎn)職系統(tǒng),需要考核的武器技能達(dá)到一定等級(jí)來提高及格率
在課程期間玩家可以選擇個(gè)別指導(dǎo)以及小組課題來提高效率,增加了玩家在培養(yǎng)角色時(shí)的思考空間,比如玩家可以考慮為自己的主力還是輔助成員開設(shè)個(gè)人輔導(dǎo);指導(dǎo)能力上是選擇提升強(qiáng)項(xiàng)還是補(bǔ)充弱項(xiàng)。不過,不用擔(dān)心這個(gè)系統(tǒng)濫用導(dǎo)致角色培養(yǎng)玩法的失衡,因?yàn)閭€(gè)別指導(dǎo)的次數(shù)受角色們的干勁限制,干勁值不足時(shí)角色就無法繼續(xù)進(jìn)行個(gè)人指導(dǎo)了,需要通過平時(shí)與他們參與各類活動(dòng)或者進(jìn)行修養(yǎng)來補(bǔ)充。
至于嫌麻煩懶得調(diào)配的玩家,游戲也非常人性化地為他們提供了委任指導(dǎo)的選項(xiàng),選擇委任指導(dǎo)后,系統(tǒng)會(huì)將個(gè)別指導(dǎo)的配額自動(dòng)分給幾個(gè)學(xué)員并完成。
▲技能等級(jí)旁的三顆星星表示才能綻放。對(duì)該角色進(jìn)行個(gè)人指導(dǎo),將三顆星星全部解鎖,則可使該技能變?yōu)樯瞄L(zhǎng),且附帶領(lǐng)悟一項(xiàng)特技。
【學(xué)院日常·生活篇】
除了課程指導(dǎo)外,玩家還可以在修道院內(nèi)隨意地進(jìn)行探索和自由活動(dòng)。比如在溫室種植植物、湖邊釣魚、與學(xué)員們進(jìn)餐、唱歌等等。當(dāng)然不想進(jìn)行這些日常的話,也大可以帶著學(xué)生們?nèi)?zhàn)場(chǎng)演練,幫助他們提升等級(jí)。
▲這年頭釣魚大概算所有RPG游戲的標(biāo)配了
不過游戲最具樂趣的地方還是有幾十名可以展開日常互動(dòng)的學(xué)生及導(dǎo)師,玩家需要通過交談、送禮、尋回失物、邀請(qǐng)進(jìn)餐等五花八門的方式來與他們建立起融洽的關(guān)系并提升支援度。支援度這個(gè)很有g(shù)algame風(fēng)格的系統(tǒng)順理成章地衍生到了《風(fēng)花雪月》的學(xué)院生活里,和IF一樣玩家不再僅僅是靠戰(zhàn)斗來提升支援度。性格迥異、豐富的角色設(shè)定,令玩家與角色間的互動(dòng)變得更為有趣,每個(gè)角色都有不同的背景,性格以及興趣喜好,玩家要做的就是投其所好,對(duì)他們展開“追求”。和之前一樣,主角與其他角色達(dá)成S級(jí)支援度是有專門的戀愛CG的,不過本作沒有生子系統(tǒng)。
除此之外,提升支援度或者達(dá)到指定的武器技能等級(jí),還可以讓其他學(xué)級(jí)的學(xué)生轉(zhuǎn)投自己的勢(shì)力。不過日常的部分行動(dòng)會(huì)花費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)數(shù),這導(dǎo)致玩家每周的選擇有限,保證了提升等級(jí),刷支援以及隊(duì)伍整體培養(yǎng)之間的平衡,玩家無法做得面面俱到,需要思考或者根據(jù)喜好來安排、規(guī)劃,這點(diǎn)上和《女神異聞錄》算是極為相似了。
▲希爾凡的形象設(shè)定是花花公子,如果玩家主角選的是女性的話,可以無條件直接讓他轉(zhuǎn)投自己的學(xué)級(jí)。
整體而言,《風(fēng)花雪月》巧妙地將課程、日常等新內(nèi)容與系列傳統(tǒng)的角色培養(yǎng)系統(tǒng)相結(jié)合。透過各種活動(dòng)來增加角色干勁以便于更好地學(xué)習(xí)并提升武器技能等級(jí);透過提升武器等級(jí)來進(jìn)行人物的挖角和轉(zhuǎn)職;這些概念一環(huán)扣一環(huán),融入得非常自然。而對(duì)于不太擅長(zhǎng)或者不喜愛這類設(shè)定的玩家,也可以通過演習(xí)戰(zhàn)或者跳過的方式來填充日常,盡情享受戰(zhàn)棋游戲的樂趣,這點(diǎn)也是非常人性化的設(shè)計(jì)。
【依舊經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
本作的戰(zhàn)斗依舊是延續(xù)了系列傳統(tǒng)的玩法,并且一如既往的出色。
不過在部分內(nèi)容上,游戲還是進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng)。從《圣戰(zhàn)系譜》以來經(jīng)歷了多代的槍、劍、斧三角克制系統(tǒng)被轉(zhuǎn)移,角色使用武器進(jìn)行普通攻擊不再具有克制效果,不過破甲劍克制重甲兵種、弓箭克制飛行兵種等等的武器特效概念仍舊保留。原先的三角克制被轉(zhuǎn)移到了角色特技上,玩家通過提升武器技能等級(jí)可以學(xué)會(huì)破斧者、破槍者等被動(dòng),角色裝備該類技能后就能獲得武器克制的效果。三角克制的改動(dòng)主要還是因?yàn)楸咀魑淦餮b備不再受職業(yè)限制,為了保持戰(zhàn)斗平衡,只有專精這一類武器的角色才能解鎖對(duì)應(yīng)特技也是非常合理的設(shè)定。
武器技能等級(jí)相當(dāng)于以前的熟練度系統(tǒng),的提升能學(xué)會(huì)對(duì)應(yīng)的武器戰(zhàn)技。比起普攻,戰(zhàn)技有著更高的攻擊、命中以及必殺率,但是對(duì)應(yīng)的武器耐久消耗也大大提高,而且不少戰(zhàn)技會(huì)帶有克制、位移、恢復(fù)等效果。至于
本作新加入了騎士團(tuán)的概念,玩家可通過騎士團(tuán)公會(huì)購(gòu)買兵團(tuán)裝備到角色上,為人物提供屬性加成。不過部分兵團(tuán)也會(huì)帶來一些負(fù)面效果,例如魔法兵團(tuán)物降低角色的物理攻擊等等。除卻屬性加成外,兵團(tuán)最重要的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值就是計(jì)策,每種兵團(tuán)都會(huì)提供不同效果的計(jì)策指令,這些計(jì)策除了造成傷害外,范圍、效果各有不同,例如火計(jì)可以讓范圍內(nèi)的特殊地形變?yōu)?ldquo;燃燒”效果,擾亂則可使敵方“動(dòng)搖”并封鎖下一回合的移動(dòng)。計(jì)策的使用受次數(shù)限制,一般一場(chǎng)戰(zhàn)斗只能使用2,3次。如此有三國(guó)志風(fēng)格的系統(tǒng),我相信應(yīng)該是光榮參與制作所引入的。兵團(tuán)的加入提升了戰(zhàn)斗的策略性,低難度下玩家有更多的的手段來限制敵人,讓輕度玩家更容易通關(guān),而高難度中則更考驗(yàn)玩家如何搭配兵種以及站位排布,例如將敵人引到一起讓計(jì)策的效果范圍最大化等等,都讓游戲的戰(zhàn)斗玩法變得更為多樣化。
▲計(jì)策連攜
除了以上兩點(diǎn)外,本作的法術(shù)使用也發(fā)生了變化。 魔法耐久會(huì)在每場(chǎng)戰(zhàn)斗后自動(dòng)恢復(fù),但是相對(duì)應(yīng)的,一場(chǎng)戰(zhàn)斗中可使用的魔法次數(shù)大大降低,前期魔法大多只有個(gè)位數(shù)的使用量,好在法系職業(yè)能掌握的魔法還算豐富,并可以通過轉(zhuǎn)職提升法術(shù)使用次數(shù),因此基本能應(yīng)對(duì)常規(guī)的戰(zhàn)斗需求。只是類似以前那種圍著一個(gè)敵人不斷損血靠回復(fù)法術(shù)刷經(jīng)驗(yàn)的行為,現(xiàn)在可能不大行得通了。
▲升級(jí)依舊是根據(jù)成長(zhǎng)率隨機(jī)加點(diǎn)
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
本作可以說是進(jìn)行了系列前所未有的改革,游戲整體的內(nèi)容十分飽滿,加上原汁原味的經(jīng)典戰(zhàn)棋玩法值得喜愛SRPG的玩家嘗試。
更多內(nèi)容:火焰紋章:風(fēng)花雪月專題火焰紋章:風(fēng)花雪月論壇
作者:yjyj98879
+改良的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的養(yǎng)成要素
+鮮明的角色形象
+飽滿的游戲內(nèi)容
-畫面較為粗糙、戰(zhàn)斗特寫較為樸素
-幾條線路游戲重復(fù)感較重